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スーパーカセキホリダー 【すーぱーかせきほりだー】 ジャンル RPG 対応機種 ニンテンドーDS 発売元 任天堂 開発元 任天堂レッド・エンタテインメントアートディンクM2 発売日 2010年11月18日 定価 4,800円 プレイ人数 1〜4人 セーブデータ 2個 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 ポイント 発掘・クリーニング・バトルの面白さがよりパワーアップ「スーパーカセキ」で進化するリバイバー「とくべつ」の存在により図鑑コンプ難易度が上昇 カセキホリダーシリーズぼくらはカセキホリダー / スーパーカセキホリダー / カセキホリダー ムゲンギア 概要 ストーリー 前作からの変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 概要 掘り出したカセキから個性豊かなリバイバー(恐竜)を蘇らせて戦うRPG『ぼくらはカセキホリダー』の続編。 発掘・クリーニング・バトルの3パートからなる中毒性の高いゲーム性はそのままに、様々な要素がグレードアップを果たしている。 ストーリー アウトドア★ジョーによって作られた巨大カセキテーマパーク、それがカルコッツカセキパークだ。そのオープンを記念し、大規模なカセキバトルの大会、カルコッツGPが今開かれる。予選大会を勝ちぬき世界中から集まってくるホリダーたち。その中には、かつてジョーに助けられ、彼との再会を心待ちにする2人、主人公(プレイヤー)とトッチの姿があった。(取扱説明書より引用) 前作からの変更点 基本システムは前作からほぼ変わっていないため、そちらの記事を参照されたし。 発掘・クリーニング リバイバーを更に強化するカセキとして「スーパーカセキ」が登場。 1体のリバイバーに1つだけ通常のカセキとは別にチャージできる特殊なカセキで、下位である「シルバーカセキ」と上位である「ゴールドカセキ」の2種類が存在する。 シルバーカセキは低確率で発掘できる「ふしぎなカセキ岩」に頭・体・手・足のいずれかが入っており、部位によって強化されるパラメータが異なる。 ゴールドカセキは更にレアな「きせきのカセキ岩」に入っている。こちらは頭しか存在しないが、シルバーカセキよりも大きくパラメータが上昇する。 また、一部のリバイバーにゴールドカセキを使用すると「スーパーエボルバー」となり、外見や性能が大きく変化する。発売前から大きくアピールされていた本作の目玉要素である。 カセキ岩に入っている都合上、スーパーカセキもクリーニングが必要。当然、得点が高いほどパラメータの上昇率も高い。 クリーニング難易度が高いが、リバイバー全身分のカセキが入っている「巨大カセキ岩」と「ヘンなカセキ岩」が新たに登場。 巨大カセキ岩はその名の通り1画面に収まりきらない程の大きさを誇り、画面を上下左右にスクロールさせながらクリーニングに臨むことになる。ソロプレイの場合、後述の時間延長アイテムを使わずに高得点を出すのは不可能に近い。 ヘンなカセキ岩は大きさこそ通常のカセキ岩と同じだが、クリーニング中に岩をひっくり返して表と裏の両方をクリーニングする必要がある。 当然これらにも黒カセキ岩(*1)版が存在する。難易度が高い分、高得点を出せた時の達成感もひとしお。 恐竜メダル(*2)を預けられる「メダルバンク」が登場。 前作ではリバイバーは1種類につき1体しか所持できなかったが、今作では既に所持している種類のリバイバーもバンクに預けておけばリバイブができる。 つまり、同じ種類のリバイバーを複数体所持できるようになった。3体全て同じリバイバーでチームを組む…なんてことも可能。 バトル エスケープエリア(EA)が廃止され、アタックエリア(AA)とサポートエリア(SA)が3つずつ円形に並んだバトルフィールドになった。 「交代」が「回転」に置き換わり、以下の2つのフォーメーションを切り替えながら戦う方式になった。 ジュラシックフォーメーション AAに2体、SAに1体のリバイバーを配置したフォーメーション。 サポート効果は50%ずつに分散してしまうが、逆に言うと相手リバイバーのマイナスサポートも分散させることが可能。 カンブリアフォーメーション AAに1体、SAに2体のリバイバーを配置したフォーメーション。 1体のリバイバーを大きく強化でき、前作とほぼ同じ感覚で戦える。 フォーメーションは自分のターン中であれば微量のKPを消費して自由に変更が可能(*3)。 リバイバーのタイプが「近きょりタイプ」「中きょりタイプ」「遠きょりタイプ」の3つに分けられた。それぞれの得意とする距離から攻撃することでより大きなダメージを与えられる。 先攻・後攻は互いの素早さの合計が比べられ、数値の大きい方が先攻を取る方式になった(前作ではLPの合計で決められていた)。 次ターンのダメージを大きく上げる「タメルゼ」、当たれば3ターン後に問答無用で即死させる「ウイルス(*4)」など、新たな効果の技やスーパースキルも登場した。 その他 主人公の性別を男女から選択可能になった。どちらを選んでもストーリーに変化はない。 リバイバーのランク上限が12から20に上がった。 ランク上げの手間が増したように思えるかもしれないが、バトルで得られるポイントも相応にインフレしているので、実際はあまり変わらない。 リバイバーに自分で名前を付けられるようになった。 クリアデータから所持リバイバー等のデータを引き継いでストーリーを最初からプレイできる、所謂「強くてニューゲーム」機能が追加された。 ただし、ゴロリ(お金)や強化したツール等引き継がれないものもあるので要注意。 キャラクターデザインがカートゥーン的だった前作と異なり、日本人にも親しみやすいものとなった。 オプションから走りの操作を選択できるようになった。 「ふつう」はBボタンを押している間のみ走り、離している間は歩くという普通の操作。「はやい」はその逆でBボタンを離している間だけ走る。 一見地味な設定項目に見えるが、「はやい」モードの操作性は侮れないほどプレイを快適にしてくれる。 評価点 前作のほぼ全てのリバイバー(*5)に加え、新たに40種以上のリバイバーが参戦。 オオツノジカがモデルの「オオツノ」、シーラカンスがモデルの「シーラン」、アノマロカリスがモデルの「アノマーロ」など、恐竜とは時代も生物学上の分類も全然違うリバイバーも大幅追加。見た目的にも性能的にも、よりバラエティに富んだリバイバー達を収集・育成する楽しみが増えた。 恐竜の中でも知名度のわりに前作で登場しなかった「アルバートサウルス」「カスモサウルス」「チンタオサウルス」を元にしたリバイバーも追加された。 システムの変化やリバイバーのタイプ分けによって、バトルの戦略性が増した。 リバイバーの配置が前作と比べて重要になっており、状況に合わせてフォーメーションを変える、逆に一部技の効果で相手の陣形を崩すといった戦略がバトルのカギを握る。 やや過度シビアだったクリーニングにいくつかの救済措置が設けられた。 店売りのアイテムを使用することで制限時間の延長が可能になった。 1つにつき30秒で最大9個まで所持できるため、最長で270秒もの延長ができる。 カセキ岩の弱点である「バスターポイント」をハンマーで叩くと岩の大部分が綺麗に取り除かれ、クリーニングの手間が大幅に削減される「ストーンバスター」システム。 バスターポイントがどこかは叩いてみるまで判別できないが、これも店売りのアイテムで見破ることが可能。 ただしバスターポイントがないカセキ岩も存在する。筋形状の岩など通常のクリーニングが高難易度のカセキ岩には大体バスターポイントが存在せず、難関として存在し続けている。 前作では終盤お金を持て余しがちになっていたが、今作ではこれらのアイテム購入のため、無駄に余るという事はなくなった。 スーパーカセキのクリーニング難易度は、意外なことにかなり低く設定されている。 カセキ岩が柔らかくドリルで簡単に削り出せるので、80〜90ptを容易に取ることが可能。 クリーニングで高得点が出せなくてもバトルポイントで代替が利く通常のカセキと違い、スーパーカセキはクリーニングの得点がそのまま強化値に直結するため、クリーニングが苦手なプレイヤーに配慮しているものと思われる。 そうでなくても、対戦をやり込む場合は数多のスーパーカセキをクリーニングすることになるので、手間がかからないのは非常に助かる。 ただし、カセキ岩だけではなくカセキ自体も柔らかいので簡単に傷が付いてしまうため、高得点は容易でも100ptとなるとなかなかの難易度。とはいっても理不尽なほどではない。 発掘がより快適になった。 発掘場のマップを確認できる機能が追加。前作に見られた「だだっ広く代わり映えしないような発掘場エリア」がほとんど無くなったのもあり、自分の位置を把握しやすくなった。 特定の場所を掘ると井戸を掘り当てることができ、これを使って発掘場内で近道が可能。 一部のマスク(*6)には、特定の部位や属性のカセキしか掘れなくなるという特殊効果がある。これにより狙ったリバイバーのカセキを掘り出しやすくなった。 ホウセキ石(換金用アイテムが出る岩)を掘り当てても、モブのカセキホリダーからそれを賭けてのバトルを挑まれなくなった。金策しやすくなっただけでなく掘り当てた際の煩わしさも解消。 また、バトルを求められるカセキ岩はレーダーで区別が付くようになった(チップ強化が条件)。 ストーリーは前作と同じくライトノベル作家の阿智太郎氏が担当。 様々な悩みや弱さを抱えた少年少女達が大会を通じて成長し、友情を深めていく様は王道ながら熱いものがある。 メインキャラだけでなく、サブキャラや敵組織のメンバーもしっかりと個性付けがなされている。終盤にはこれまでの前提をひっくり返すような意外な展開が待ち受けており、最後までプレイヤーを飽きさせない。 なお、前作のストーリーとは直接的な繋がりは無いが、ごく一部のイベントで前作のキャラが登場することがあり、時系列的には前作からそう遠くない未来が舞台のようだ。 随所で挿入される3DムービーはDSソフトとしてはクオリティが高く、ストーリーを更に盛り上げてくれる。 やりこみ要素が豊富。 「じょうほう屋」ではNPCからの依頼、いわゆるサブクエストを確認することができ、ストーリーの進行に合わせ数が充実していく。戦闘やアイテム回収、クイズなど要求される内容も様々。 クリア後には新たな発掘場の解放に加え、各地で強化されたメインキャラとの再戦が可能。さらに再びカルコッツGPが開催され、これに挑戦することができる。 相手が強くなっただけでなく新たにトーナメントによって出場リバイバーが制限されるようになり(*7)、より白熱した戦いが楽しめる。 とことんクリーニングのお題をこなし続ける施設も存在し、様々な楽しみ方ができる。 通信プレイ機能が更に充実。 Wi-Fi対戦に対応しており、全国のプレイヤーと対戦が可能だった。 バトルの他には、クリーニングを最大4人で協力して行える。 こちらはワイヤレス通信のみの対応だが、参加したプレイヤー全員がクリーニングしたカセキを入手できる。また、本作を持っていないプレイヤーでもダウンロードプレイで参加が可能。 DS本体が2台あれば、前作『ぼくらはカセキホリダー』からカセキ岩を送ることもできる(*8)。 今作では入手が難しいリバイバーも、この方法を使えば楽に手に入る場合もある。 賛否両論点 相変わらずの下ネタのノリ。メインの年齢層を意識したものなのだろうが、人によってはかなり不快に感じる。 最たるものは「岩クジラ」関連のシナリオ。主人公ら3人組と敵幹部3人組が突如巨大なクジラに食われてしまい、クジラの体内を探索する羽目になるが… 体内の様子が妙にリアルで、人によっては気持ち悪さを感じる。さらに食われた事に絶望したヒロイン枠のキャラクターがウンコ発言。 岩クジラの体内の長「ノドチー」。言うまでもないがその正体はクジラの口蓋垂でなぜか本体とは別に意識がある。見た目が気持ち悪く動きもブヨブヨしており、苦手な人にはとことんキツい。 ウンコのカセキネタは前作から相変わらず。今回もウンコとアイテムを交換してくれるキャラクターがいるが、そのアイテムの中にはウンコのプレイヤーマークやウンコのマスクなど誰得なものもありなかなか悪趣味である。 一応前作と違って、報酬が最高のものになっても個数制限なしで交換してくれる。ただし、その後は「キセキのカセキ岩」としか交換してくれないが。 ホネホネ団が使うリバイバー「ホネンバー」の扱い おどろおどろしげな見た目のわりにHPが低く設定されていて、この点では拍子抜けする。変わりにサポート効果がそこそこ高いが… 一応「骨だけなので撃たれ弱い」と解説がされてはいる。 「ホネベーオ」「ホネヤラ」に限り風属性・火属性と属性が変更されている。通常版はそれぞれ火属性と無属性。 他のホネンバーは通常版と属性が同じ。 土属性のホネンバーがいない。 なぜか装盾亜目のホネンバーがいない。首長竜のホネンバーはおり、翼竜は2種もいるが。 問題点 より奥が深くなったバトルだが、詰めの甘い部分も存在する。 一部戦法が強力すぎる。特に有名なのは「弱肉強食(*9)」を開始直後に使って「ラストパワー(*10)」を発動させ全体攻撃で速攻を狙う、通称「弱肉ラストパワー」。 所謂ワンキルというやつであり、駆け引きの余地もなく一瞬で勝負が決まってしまうこの戦法を嫌う人は多い。逆に言うとランク上げの際には便利だったりするのだが。 そういった速攻戦略をとらないのであれば状態異常がどれもいやらしく、非常に強力。対人戦ではこれを上手く扱えるかどうかが勝利の鍵となるといっても過言ではない。特にダメージを割合で与える「毒」と技を勝手に使ってしまう「混乱」が強力。 混乱の影響で「命のバトン(*11)」や弱肉ラストパワーを狙わない際の「弱肉強食」が持っているだけでデメリット扱いされる不遇技と化している点も変わらず。 味方の攻撃の後にランダムで追加攻撃が発動するスーパースキル「れんけい」は、持っている技のうち一番弱いもので追撃するものの、KPを一切消費せず、さらには重複して発動する事もあり非常に強力。 相手のKPを奪う効果の技は素早さや命中に関わらず必中するというバグが存在する。 このせいでKP奪取技を得意とするエボルバー「ヘルサタン」がかなりいやらしいリバイバーになってしまっている。 ただしこれらの戦法及びバグは戦闘環境そのものを破壊するほど凶悪なものではなく、バトルバランスはおおむね良好にまとまっている。少なくともストーリー攻略において簡単すぎ、難しすぎと感じることはほとんど無いだろう。 スーパーエボルバーは到底「強化」とはいえない。ゲーム内ではキセキのカセキ岩を「泣いて喜ぶ」と言及しているが、そこまで嬉しくは無い。後先考えずスーパーエボルバーにしてガッカリした人も多かろう。 「技の消費KPが増える(*12)」、「パラメーターが極端に偏る」と全体的にクセのある性能のものが多く、「相対的な強さは変わらない」「スーパーエボルバーにすると相対的に弱体化に扱いづらくなる」事も珍しくない。 特にチームワザはKPの上限の関係上、ホリダーランクを最高まで上げない(*13)とKPが必要分貯められないスーパーエボルバーも多い。 全てスーパースキルがない。元々あってもスーパーエボルバーにするとなくなる。 そういったリバイバーをスーパーエボルバーにしないまま使いたい場合、強化値の見劣りするシルバーカセキをチャージせざるを得ず、リバイバー間でパラメータの格差が生じてしまう。前述の「バンク」を使えば、スーパーエボルバーとそうでないリバイバーを同時に所持することができるのが救い。 きせきのカセキやシルバーカセキは、他のカセキ岩と一緒にコンテナに保管される。チャージせずに温存しようとするとスペースを圧迫してしまうのがやや難点。 知名度の割にスーパーエボルバーがないリバイバーもいる。「カルカーロ(カルカロドントサウルス)」「バリオン(バリオニクス)」「ペンタゴン(ペンタケラトプス)」「ケントロン(ケントロサウルス)」「パラサーン(パラサウロロフス)」「ディロン(ディロフォサウルス)」「プテラン(プテラノドン)」「クロノス(クロノサウルス)」などが相当。新生代・無脊椎動物、魚、鳥、獣は皆無。 もっとも、あってもイマイチ嬉しくないかもしれないが。 また、古生物である故に「進化」という言い方も好ましくはない。実際の「進化」との混同も招かきねない。 もっとも、突然変異ではあるが…世代交代や繁殖とは無関係である。 外見のデザインに関してネガティブな感想も一部ある。ゴジラを太らせたような「ヘルロード」を始め、全体的にいまいち原型を留めていなくて現実離れした怪物の姿に変貌するものが多い。古代生物の化石が主な題材であるカセキホリダーを、このような大怪獣バトルに意味させる意味があったか疑う意見あり。 「種」どころか「網」から違う動物のような姿のスーパーエボルバーもいる。 スーパーエボルバー間で外見の違いが色しかない種がかなり多く、全30種の中で固有の外見を持つものはたった2種しかいない。 より詳しくは折り畳み内を参照。 + スーパーエボルバーについての詳細(ネタバレ率高め) ヘルロード、ヘルサタン、ヘルキング 平たく言ってゴジラ型。 そのゴジラも恐竜(*14)が突然変異を起こした怪物である為似寄ったのかもしれないが「リバイバー」として本シリーズ独自のデフォルメがなされた動物に比べてやはり現実離れしており、浮いたデザインに見えてしまう。 同型が3種類となるので使い回し感も強い。 「ティラノ(ティラノサウルス)」から進化する「ヘルロード」が代表。公式サイトやパッケージ裏でも姿が見られる。 「ヘルキング」は「マプルス(マプサウルス)」のスーパーエボルバーなので大型肉食恐竜からと思いきや、小型雑食恐竜の「オビラプ(オビラプトル)」から進化する「ヘルサタン」もこの型。 ギガロン、ギガンティス、ギガラージャ 「アロン(アロサウルス)」「アルティス(ベクレスピナクス)」「ラジャール(ラジャサウルス)」のスーパーエボルバー。「ヘルロード」らと同じく怪獣的なデザインだが、あちらよりも太ましく、鉱石質の棘や後方に向けて角が生えているのが特徴。近いイメージとしては『モンスターハンター』シリーズの「ラオシャンロン」や、『地球防衛軍』シリーズの「アーケルス」の首と腕を短くして丸っこくしたような体形。 こちらも「リバイバー」としてデフォルメされた恐竜達に比べると現実離れしており、浮いたデザインになっている印象が否めない。3種類いることによる使い回し感も同様。 キラークロー、デスクロー 前傾姿勢の恐竜型。スーパーエボルバーの中では珍しく現実味を保ったまま、デザインも洗練されている。 「ベロキー(ヴェロキラプトル)」から進化する前者は順当なデザインだが、後者は「スピノ(スピノサウルス)」から進化して特徴の背びれがなくなり、他のスピノサウルス科の恐竜のような体型になる為違和感もある。 ライデン、シェンリュー 雷竜の「ブラキオン(ブラキオサウルス)」「アルルス(アルゼンチノサウルス)」のスーパーエボルバー。自然な体形となっており、良く言えば通常のリバイバーに混ざっていても違和感がない。悪く言えば変化が少なく導入する意味が乏しい。 オミアシ、イダテン 雷竜の「アマルガー(アマルガサウルス)」「トバルン(タンバティタニス(*15))」のスーパーエボルバーだが、こちらはどう見ても「馬」。角があるのでユニコーンか。 バルバロス、ダイダオン それぞれ剣竜である「ステゴ(ステゴサウルス)」と「ファンヤン(ファヤンゴサウルス)」のスーパーエボルバーだが、何故かアンキロサウルス科のような姿。そしてその鎧竜はこれと別の型のスーパーエボルバーになる。 ガルガロン、ザスナーノ それぞれ鎧竜である「アンキロ(アンキロサウルス)」と「サウロン(サウロペルタ)」のスーパーエボルバー。襟巻状の盾のような意匠が追加されており、尻尾もやや派手に。 良くも悪くも装飾が追加された感じで、「ポケットモンスター」のメガシンカ程度の変化。 ヒビゴン、ブルゴン 鳥脚亜目の「イグアン(イグアノドン)」と「チンタオ(チンタオサウルス)」のスーパーエボルバー。ぬいぐるみのような感じでSD化した直立歩行型恐竜。「スーパーマリオ」のミニヨッシーや「テレビアニメ版古代王者 恐竜キング」のティラノのデフォルメ形態のような体型。 体格も小さくなっており、それ相応に体力が低い。その代わりサポート効果が大きい。 何かのマスコットキャラのような雰囲気も醸しているが、そのような扱われ方はされなかった。 パピゴン、テフラー 二足歩行の恐竜をベースに、アゲハ蝶の羽が首周りと腰から生えるという異色のデザイン。 「アナトン(エドモントサウルス)」「エアロン(エアロステオン)」のスーパーエボルバーで一貫性が無い。この2種は別に近縁でないどころか、分類は「恐竜」までしか共通していない。 ヘラクレーター、トツゲキング 角竜カスモサウルス亜科である「トリケラ(トリケラトプス)」「カスモス(カスモサウルス)」のスーパーエボルバー。外見は一言で言って「モグラ」。一応、角はあるが口を覆ってしまうほどの一本角となっていて角竜の原型はほとんど無く、角も鼻とほぼ一体化している。 ブルドルガー 貴重な固有グラフィックを持つ1体。 角竜である「パキン(パキリノサウルス)」のスーパーエボルバー。こちらは角や襟巻きといった意匠が残っており、順当な進化系となっている。 ディル・エース、ニクト・エース 翼竜の「ディモル(ディモルフォドン)」と「ニクトン(ニクトサウルス)」のスーパーエボルバー。「コウモリ」や「ワイバーン」と言うべき姿となっている。ほっそりとした顔、どっしりとした下半身と尻尾を持っており、翼竜の面影は無い。 『ポケモンUSUM』の「ウルトラネクロズマ」の翼が一対になったような体型と言うのが一番近いかもしれない。 モモピー、マロピー ぬいぐるみのような感じでSD化した首長竜で「フタスズ(フタバサウルス)」「プレシオ(プレシオサウルス)」のスーパーエボルバー。ヒビゴンとブルゴンの首長竜バージョン。 ワダツミ 貴重な固有グラフィックを持つ1体。 首長竜である「エラース(エラスモサウルス)」のスーパーエボルバー。 デザインはいわゆる「龍神」、もしくは『FF』シリーズの「リヴァイアサン」。格好良いが作品的にはやはり浮いて見える。 ラグビム、ゼネシー それぞれ「ディメロン(ディメトロドン)」、「エダフォン(エダフォサウルス)」のスーパーエボルバー。少しサンショウウオっぽくなるが、概ね元の雰囲気を保っており不自然な変化ではない。 爬虫綱以外のスーパーエボルバーはこの2種だけ。古生代もこの2種だけ。 進化元のモデルとなった両者の外見は似ているが、種としては遠く、収斂進化の結果と考えられている。本作内でも両者のデザインには差別化が図られているのだが、スーパーエボルバー化すると違いが色だけになる。 「とくべつ」なリバイバーについて 一部のリバイバーは、レーダーを最大まで強化していると発掘場内の特定エリアで、低確率で頭のカセキだけが発掘できるという仕様になっている。これらのリバイバーはずかんの発掘場所に「とくべつ」という表記がされている。 とにかくこれらのカセキ岩の発掘確率が低い。酷いと数時間やっても全く見つからない。該当するリバイバーの数も、後述の「海ていどうくつ」で発掘できるものを含め全部で18体とやたら多く、無駄に手間がかかる。 無脊椎動物リバイバーはそもそも全身丸ごと見つかるため「頭以外の化石でのバトルポイント稼ぎ」が一切できないが、そこまで確率は低くない。全身丸ごと見つかる脊椎動物の「巨大なカセキ岩」も同様。 また、頭以外のカセキは通常プレイでは入手不可能。前作に登場するリバイバーであれば通信で送るという手もあるが、本作が初登場かつ「とくべつ」なリバイバーである「エオラプ」と「アルルス」の頭以外のカセキはどうあがいても入手不可能。 前作と違い、バトルポイントだけでレベル上げをしても全ての技を習得できるようになっているので、バトルで使う上での問題はない。 シナリオ後半で訪れる「海ていどうくつ」は非常に短いマップで、対戦を終えるとそのデータでは二度と入れなくなるのだが、困ったことにここで発掘できるリバイバーは全て上記の「とくべつ」に該当する(*16)上、6種も存在する。 頭のカセキだけは他のマップでも発掘できるので図鑑コンプ不可能という事態にはならないが、全身を揃えたい場合はストーリーの進行を止めて発掘をしなければならない。戦闘の前に確認メッセージが出るのが救いか。 Wi-Fi配信限定のサブイベントやリバイバーが存在する。 当然、インターネット環境の無いプレイヤーはこれらをダウンロードできない。 前作にも配信リバイバーは存在したが、そちらは通常プレイでも(条件こそ非常に厳しいものの)入手は可能であった。 現在はDSのWi-Fiサービス自体が終了しており、正規の手段での完全コンプリートは不可能になっている。Wi-Fiサービス終了を想定していないのはやむを得なかったかもしれないが… ストーリーの難点。 今作の大筋は「大会を勝ち進みながら、裏で暗躍する悪者を退治」というだけの話である。前作では大会を勝ち進む裏で悪の組織との対峙、伝説のリバイバー、異星人の襲来、重要関係者のタイムスリップ、果ては地球存亡の危機といった壮絶な展開の応酬を最後までやり遂げていただけにどうしてもスケールダウンを感じてしまう。 ラスボスが行おうとしている事もそれ相応に恐ろしいが、カルコッツ諸島しか支配しようとしておらず地球存亡の危機に比べたらちっぽけと言わざるを得ない。 とはいえクオリティ自体が低いという事はない。前作のような派手さが今作には無く、比較した場合の見劣りが激しいというだけである。今作は今作なりに子供たちの成長や黒幕との戦いなどの一場面一場面が丁寧に描かれた良いストーリーに仕上がっている。 黒幕たる存在が何者なのかに繋がる情報はゲーム序盤から描写されており、誰に扮しているかの推理材料も割と露骨に、それも複数示される。 真相もそれら伏線からの捻りはなく、丁寧な伏線と言うより公式ネタバレのような状態となっている。 なお、ラスボスの封印はとある登場人物が解いてしまったのだが、封印されていた場所は一切の罠や防衛システムがない(*17)上に簡単に解けてしまう無防備極まりない部屋で、下手したらちょっとした地震などで解かれてしまいかねない部屋である。実際に解いた人物が「中を知らずに興味本位で開いた」と話す。 一応、封印した側も「いずれ解かれてしまうかもしれない」と自覚していた事がうかがえる。「そのため、対ラスボス用の武器も封印する」と記載されている。しかし、この武器には防衛システムが用意されている。守る場所の優先順位が逆だし、ラスボスと同じ部屋に封印すればよかったのでは? 一応、ラスボスの封印されていた場所は「中から開けるのが不可能な構造」になっている事がわかる。 総評 大幅に追加されたリバイバー、より戦略性の増したバトルなど、前作の良点を損なわずに正当進化させたお手本のような続編。 一部惜しい点は存在するものの、「恐竜」を題材にしたRPGとして、より完成度の高まった一本と言えるだろう。
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新スーパーボーナス http //mb.softbank.jp/mb/price_plan/shared/super_bonus.html 現行スレQ.新スパボって何なの? 現行スレ 【〓SoftBank】新スーパーボーナス10【一括も可】http //hobby7.2ch.net/test/read.cgi/phs/1162084190/ Q.新スパボって何なの? A.端末購入時の端末代金[[割引サービス]]。 [[ゴールドプラン]]への加入権と各種割引特典がもらえます。 端末購入時にしか加入できない。端末を購入しない場合は加入しなくてもいい。 ■オレンジ、[[ブループラン]] 新スーパーボーナス加入不要。 MNPで移動ユーザー、J、ボダからの既存ユーザーともに、 今の契約年数を年間割引系サービスに引継ぎ可能。(※1/15まで) ■ゴールドプラン 新スーパーボーナス加入必須。 ソフトバンク同士の通話無料(一部時間制限有)電番メール無料。 無料通話なし、他社との通話割高注意。SBM間でしか通話しない人以外選択しないこと。 ■ボーダフォンプラン 新スーパーボーナス加入不可。 ゴネないと加入出来ないかもしれない。 家族通話定額、LOVE定額希望者はこれしかない。MNPでの加入でも前の契約年数の引き継ぎ不可。 ■レッドプラン(仮称) 上記ボダ時代のプランのようなもの?出る・・・といいなあと噂されているが現段階では不明。 現SBMユーザーは発表を待ったほうがいいのではという説もあるので一応。
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【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 スーパー 本命 GⅠ制覇 タイトル スーパー 本命 GⅠ制覇 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-IK ジャンル 競馬予想 発売元 日本物産 発売日 1994-2-28 価格 9800円(税別) 本命 関連 FC KEIBA simulation 本命 SFC スーパー 本命 GⅠ制覇 駿河屋で購入 スーパーファミコン
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本項目ではFC版『スーパーマリオブラザーズ3』と、そのGBAリメイク版である『スーパーマリオアドバンス4』を共に解説する。 判定はどちらも 良作 。 スーパーマリオブラザーズ3 概要 ものがたり 新要素 ゲーム面の大幅な進化 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 スーパーマリオコレクション スーパーマリオアドバンス4 概要(A4) 変更点・評価点(A4) 問題点(A4) Wii U VC版の変更点(A4) 総評(A4) 余談(A4) スーパーマリオブラザーズ3 【すーぱーまりおぶらざーずすりー】 ジャンル アクション 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 任天堂 開発元 任天堂エスアールディー 発売日 1988年10月23日 定価 6,500円 プレイ人数 1~2人(交互プレイ) セーブデータ なし レーティング CERO A(全年齢対象)※バーチャルコンソール版より付加 配信 【Wii】2007年12月11日/500Wiiポイント【3DS】2013年1月1日【WiiU】2013年12月25日/上記共に500円 判定 良作 ポイント ファミコン最高峰の完成度とボリューム非常に多彩なコースと様々な変身セーブができないのが難点 マリオシリーズ・関連作品リンク 概要 『スーパーマリオブラザーズ』の3作目にして、ファミコンにおける同シリーズ最後のソフト。 前作は初作品の高難度化のマイナーチェンジに近いようなスタイルだったが、アクションの根本は前2作で固めた基礎を元に、グラフィック・システム面で大きな進化を果たした大ボリュームの作品となっている。 ものがたり マリオとルイージの活躍で平和になったキノコ王国ではありましたが、このキノコ王国はキノコワールドのほんの入口。その奥には多数の不思議な国がありました。さんざんこらしめたはずの大魔王クッパもマリオのいるキノコ王国からは手を引いたものの今度は自分の子供コクッパ7兄弟を仲間に入れ、ワールドのあちこちでイタズラのやり放題。遂には各国に古くから伝わる魔法の杖を盗み出し王様達を動物の姿に変えてしまいました。マリオとルイージはコクッパから杖を奪い返し、王様を元の姿に戻してあげなくてはなりません。「行ってらっしゃい。気をつけてネ♡」ピーチ姫とキノピオに見送られて2人は不思議いっぱいのキノコワールドの奥へ奥へと進んでゆくのでした。(取扱説明書より) 新要素 マップシステム 本作ではコース(ステージ)選択の要素が導入され、各ワールド毎にすごろくゲーム風のワールドマップが導入された。主に「アクションゲームパネル」と呼ばれる数字の付けられたコースがマップ上にいくつか設置されており、パネルに重なって決定ボタンを押すとアクションゲーム面に切り替わる。 マップ上ではルートが分岐している箇所もあるので、必ずしも全てのコースをクリアする必要はなくなり、ルート次第ではあるが苦手なコースを避けることも可能になった。 クリアしたコースのアクションゲームパネルは「クリアパネル」に変化し、マリオでクリアした場合は「M」のパネルに、ルイージでクリアした場合は「L」のパネルにそれぞれ切り替わり、以後そのポイントを通過できるようになる(残機が全て無くなり、ゲームオーバー後にコンティニューすると、再びアクションゲームパネルに戻される)。 アイテムのストック機能(マップアイテム) 本作で手に入るアイテムは、マップ画面上で使用できる「マップアイテム」としても入手可能であり、あらかじめマップ上でパワーアップすることにより、事前に準備を整えてアクションゲーム面に挑戦することが可能。 スーパーキノコやスーパースターなどのアイテムをマップ上で使えば、パワーアップした状態でコースを始められるため、利用することで難易度が低下するコースもある。 例えば、ワールド7-8はパックンフラワーだらけのため、初期状態だと非常に難しいが、この敵を簡単に倒せるファイアマリオかハンマーマリオ(後述)の状態で始めると楽になる。また、スーパースターは、マップ上のハンマーブロス等と戦う際に有効である。 マップアイテム「パタパタの羽」は、しっぽマリオに変身した上で、次に開始する1コース内に限り、「ゴールするか別の姿になるまでパワーメーターが常に満タン状態で維持され減少しない」という効果が付与される。要するに助走なしで常に飛行可能ということで、多くのコースを容易にクリアできるバランスブレイカー的なアイテムだが、入手可能な数や方法も限られており、いわば救済アイテムのひとつと言える。 どうしても苦手なコースに使うという計画性や、使わずにクリアしたいというプレイヤー自身のプライドが問われるアイテムでもある。もちろん水中面や通路の狭いコースなど、このアイテムがほとんど役に立たないコースも存在する。 空の上にある隠しアイテムを見つける等、コースの全貌を把握するのにも役に立つ。 他にも「ハンマー」や「笛」や「イカリ」等のようにマップ上でのみ効果が現れるアイテムもある(後述)。 所持可能数は最大で28個まで。既に上限まで持っていた場合、アイテム欄の最後にあるアイテムが新しく手に入れたアイテムに置き換わる。 基本的には前作までと同様、アクションゲームコース内にいるとき、チビマリオ状態でファイアフラワーやスーパーこのはを取っても、スーパーマリオになるだけ(スーパーキノコの効果)だが、このマップアイテムを使用した場合は、チビ状態からでも直接ファイアマリオやしっぽマリオになれるため、マップアイテムとしてのスーパーキノコの価値はかなり低い。 所持状態によっては、貴重なアイテムが上書きされて消滅してしまうおそれがあるため、マップアイテムはあまり貯めこまずに使っていくほうが有益といえる。特にスーパーキノコは上記のとおり、さほどありがたみがないので、チビ状態なら積極的に使っていくほうが良いと言える。 マップ上のコースには、アクションゲームパネルの他に「砦」が存在し、前作までの各ワールドのクッパ城と似たような構造になっており、他のコースと比べて難易度は比較的高め。 最奥部ではボス「ブンブン」との対決が待っている。ブンブンを倒し「マジックボール」を取得するとクリアとなり、砦が崩れ落ちてマップ上の道を塞いでいる「閉ざされた扉」が消滅し、ショートカットルートが開通する。一部、例外もある(後述)。崩れ落ちた砦は、ゲームオーバー後にコンティニューしても復活することはない。 ワールドによっては、ワールド2の「砂漠」「ピラミッド」、ワールド5の「塔」、ワールド8の「トラップ面」のように、そのワールド独自のコースも存在する。 ワールド2の「砂漠」「ピラミッド」はマップ上での外見を除いては、通常のアクションゲームパネルのコースと性質は変わらず、ゴールカードを取得しクリアすればクリアパネルに変化する(同様に、ゲームオーバー後にコンティニューすると復活する)。 ワールド5の「塔」はBGMや内部構造から砦とよく似ているが、ボスは存在せず、単に地上マップと天空マップとを結ぶ橋渡し的な役割を果たしており、クリアしても消滅することはない。マップ上の「土管」(後述)と似たような位置づけである。 ワールド8の「トラップ面」は、重なるとランダムで“手”に強制的に引きずり込まれる演出が発生し、短いアクション面が始まる。最奥部にたどり着くとスーパーこのは入りの宝箱が出現してそれを取得すればクリアとなる(クリア後はクリアパネルに変化し、ゲームオーバー後にコンティニューすると、アクションゲームパネル等と同様に復活する)。 引きずり込まれなかった場合は通過することができるが、任意で決定ボタンを押しアクション面に挑戦することも可能。 マップ上を絶えず動き回っている「ブロス(*1)」と重なると強制的に戦いが始まる。 1画面分のアクション面に切り替わり、相手を倒すと宝箱が出現してそれを取得するとマップアイテムが手に入り、クリアとなる(ブロスを倒せば、ゲームオーバー後にコンティニューしても復活しない)。 コースからマップに戻った際にランダムでマップ上を動き回り、時に道を塞いで進行を妨げてくる。 ワールド7には、ブロスの代わりにマップ上に「パックンフラワー」が存在し、こちらはマップ上を移動することはないが、これに重なると強制的に短いアクション面が始まる。最奥部にたどり着いて出現する宝箱を取得すると、マップアイテムが手に入りクリアとなる(ブロス同様、クリアすれば、ゲームオーバー後にコンティニューしても復活しない)。 ブロス・パックンフラワー共にマップアイテムの「オルゴール」を使用することでしばらくの間眠らせることができ、その場合は戦わずに通過できる(*2)。 ワールド8のマップ上には、前述のトラップ面以外にも「戦車」「戦艦」「高速飛行船」といった特殊なコースも存在し、重なっただけで強制的にアクション面が始まる。 これらのコースでは、最奥部にブーメランブロスまたはブンブンが待ち構えている。ブーメランブロスの場合は、倒すと出現する宝箱(マップアイテム)を取得してクリアとなる。ブンブンの場合は、倒すと砦と同様にマジックボールが出現し、それを取得してクリア(閉ざされた扉消滅→ルート開通)となる(砦と同様、クリアすればゲームオーバー後にコンティニューしても復活しない)。 ワールド2以降のマップ上には「土管」が設置されており、マップ上の離れた土管に移動できる。この土管はいわば連絡通路のような役割を果たしている。 1人プレイ時には、後述する「ジュゲムの雲」を使用した直後に、この土管を通過すればアクション面をクリアした扱いとなり、進行ルート更新になる。 2人プレイ時には、この土管を通過しただけでは手番は終了しない仕様になっており、土管通過後もそのプレイヤー側の操作権利が継続されている。ただし、土管の中でタイムアップを迎えるとミスになり、手番が交代する。 マップ上で道を塞いでいる「岩」は、マップアイテムの「ハンマー」を使用することにより破壊可能。新たな道が開けたり、ショートカットになったりする場合がある。 マップ上には上記のコースだけでなく、マップアイテムがもらえる「キノピオの家」や、残機数を増やせるチャンスのある「スペード(絵合わせ)パネル」等、ミニゲーム的なポイントも存在し、これらのポイントは入らなくとも自由に通過することができる。 本作では、各コースの道中が短めになっている代わりに、ミスした時の中間リトライが存在しない。 ゴール アクションゲームパネルのコースでは、基本的にゴールする際にゴール地点中央で点滅しているゴールカードに触れることでコースクリアとなる。残りタイムに応じたスコアの加算が行われ、ゴールカードに触れた際に止まった絵柄がストックされる。絵柄が3つになると残機数が増え(キノコ3つ=2UP、フラワー3つ=3UP、スター3つ=5UP、同じ絵柄がそろわなかった場合=1UP)、マップ画面に切り替わると共にカードは白紙に戻される。 コースによっては正規のゴールの他に、コース内のどこかに隠してある宝箱(マップアイテム)を取得することによってコースクリアとなる場合もあり、その場合はカードは得られず、スコアの加算も行われない。 そのコースの代表的な敵キャラクターが登場する場合(*3)、それを見た目にわかりやすくするためか、ゴールカードの真下に、そのキャラクターが1体配置されている。 新たなマリオの変身 旧作の「スーパーマリオ」「ファイアマリオ」の2つに加えて以下の新たな変身能力が追加され、アクションの幅が広がった。 + 新たな変身能力 「しっぽマリオ」(変身アイテム:スーパーこのは) パッケージイラストにも描かれた、タヌキ耳としっぽが生えたマリオ。しっぽを振って敵に攻撃したり、横方向からブロックを叩いたりできる他、助走をつけてパワーメーターが満タンになった時にAボタンを連打することで、パワーが切れるまでの間空を飛ぶことができるようになる。また、空中を落下中にAボタンを連打することで落下スピードを緩めることが可能。 従来のファイアマリオと対をなす基本パワーアップ形態としての位置付けにあり、1-1からいきなり目にすることになる他、各コースでもスーパーこのはの入手機会は多い(*4)。 「カエルマリオ」(変身アイテム:カエルスーツ) カエルの着ぐるみに身を包んだマリオ。水中で、ボタン操作なしでも自然に沈まなくなり、十字ボタンのみで自在に泳げるようになる。Aボタン押しっぱなしで更に加速する。また、土管から吹き出す水流の影響を受けなくなる。 地上ではジャンプ力の最大高度が上昇する反面、「しゃがむことができないので打点の低い攻撃をよけ切れない」「坂道を滑り降りることができない」「カエルのように四つ足でぴょこぴょこ飛び跳ねながら移動するため移動し難くなる」「ダッシュしゃがみによる1ブロック分の隙間抜けができない」といったデメリットがある。 水中移動という特定の用途に特化した能力であり、特別な攻撃方法も持たないため、地上では他のパワーアップ形態に比べると全体的に性能が劣る。また、水中で自在に動けるという触れ込みだが、攻撃能力が無く敵に当たればスーツが脱げてしまうためひたすら避けることを要求され、「水流の影響を受けなくなる」というメリットも活かせる場面があまりない。 ノコノコの甲羅や白ブロック等を手に持った状態に限り、背を伸ばして立ち上がりダッシュもできるなど、他の形態同様の動きは一応できる。 他の形態にはない独自のメリットとして「氷の上で滑らない」「ダッシュジャンプからの着地でもブレーキなしで即座に停止できる」といった特性があり、使いこなせれば足場が悪いコースなどで大いに活躍できる。 「たぬきマリオ」(変身アイテム:たぬきスーツ) たぬきの着ぐるみを着込んだマリオ。基本的な能力はしっぽマリオと同等だがそれに加えて、十字ボタン下+Bボタンを同時に押したままで、「地蔵マリオ」に変身できる。一定時間経過するか、ボタンを離すと変身が解除される。 地蔵に変身中は無敵状態になり、あらゆる敵の攻撃を防御できるほか、ジャンプ中に変身して地蔵状態のまま落下すると、下にいる敵を踏みつけて倒すことが可能(*5)。 「ハンマーマリオ」(変身アイテム:ハンマースーツ) ハンマーブロスと同じ黒いヘルメットと甲羅を着込んだマリオ。基本能力はファイアマリオと同じで、ファイアボールの代わりにハンマーを投擲する。 このハンマーは大きく山なりの軌道を描いて放物線状に飛び、そのまま落ちていき敵を貫通する。 ファイアボールでは倒せない大半のザコ敵(*6)にも通用するほか、ボス敵であるブンブンや大魔王クッパに対しては、貫通時に多段ヒットするため瞬殺できる。しかし、コクッパにはなぜか通用しない。 しゃがみ状態では、背負った甲羅にメットの如く身を潜めることで、ファイアパックンやファイアブロスの吐くファイアボール攻撃も完全防御が可能(*7)。 ただし、坂道ではしゃがみ防御が優先されるため、坂道を滑り降りることはできなくなる(*8)。 「ブーツマリオ(クツマリオ)」(変身アイテム:クツクリボーの靴) 特定コースに登場する「クツクリボー」からブーツ(靴)を奪って入ることで変身できる特殊変身。その名のとおり、ぜんまい仕掛けのブーツにすっぽりと入り込み、通常では踏めない敵を倒したりダメージ地形扱いであるブラックパックンの上を移動出来たりするようになる。なお、ブーツを奪うにはブロックの下から叩いて倒す必要があり、上から踏んで倒した場合は、ブーツごとなくなってしまうので奪えない。 厳密には独立した変身能力ではなく、上記のどの変身状態でもこのブーツ状態に重複してなることが可能で、ファイア・ハンマーマリオの場合は攻撃が可能だが、しっぽ・たぬきマリオの場合はしっぽ攻撃ができなくなる。また、ダッシュ速度が落ち、しゃがむこともできなくなる。さらに、敵に接触すると通常どおりのダメージ扱いとなるため、ブーツを失う上にチビ状態に戻ってしまう。そして、コース内限定の変身であり、クリアするとブーツが消滅→変身が強制解除されてしまう。どちらかと言えば、変身というより「乗り物」に近い扱いである。 他にカエルマリオ同様にダッシュができない。カエルマリオなら甲羅などを持った場合のみ例外的にダッシュができたがクツマリオは持つことすらできない。 通常プレイでは全く気にする必要はないが、実は倒すことができる敵の判定は地蔵マリオの落下攻撃と完全に一致している。つまり、「ブーツマリオ=動ける代わりに真下以外への無敵判定がない地蔵マリオ」である。 3種のスーツを着て飛行船をクリアすると、王様の台詞がスーツに応じて変化するという遊び心もある。 ゲーム面の大幅な進化 旧作と同じ横スクロールアクションの仕様を踏襲しつつ、大幅に内容が拡充され、旧作以上にパワーアップを果たしている 圧倒的なボリューム コース数は各ワールドで8~14もあり(砦などを含む)、総数は100面近くに及ぶ。 コース数だけでいえば後発の『ワールド』よりも多い。 コース構成とギミックの多彩化 スクロールが、一方通行ではなくフリースクロール方式となり、後戻りや上下の移動も可能になった。そのため、謎解き要素のあるコースや、迷路のようなコースも作られるようになった。 左右・上下(一部エリアでは斜め)強制スクロールが可能になり、コースのバリエーションが増加。空に隠し扉やアイテムがあるコースも多数あり、探索心をくすぐる。 敵の少ない安全な道のあるコース、初登場の「扉」や、おなじみの土管だらけの迷路のようなコース等、単に難易度調整をしただけではない、遊び心あるコース設計となっている。 また、自動的に画面がスクロールしていく、強制スクロールのコースも初登場した。 前作までは、コースの1区間全体が水中面だったが、本作では地上と水中を織り交ぜたコース構成が可能となった。地上と水中を行き来するコースや、落ちても泳いで這い上がれるコース、水たまりのあるコースなど、その構成にもバリエーションが増した。 水面でもブロックを叩いて壊したり、アイテムを出したりできるようになった。 水面を泳いでいる最中に同時に十字ボタン上も押していると(十字ボタン上+Aボタン押し)、水面からジャンプできるようになった。 チビマリオとそれ以外では高さ1キャラ分の水辺の扱いが異なり、チビマリオでは水中扱いとなり操作がしにくくなるが、それ以外では地上と変わらずに動ける。ワールド3のマップでは通過ルートが水上となっているポイントがいくつかあり、そこでハンマーブロスと対決する時に影響を受ける。 ブロックやリフトの種類の増加 ジャンプ台のようにも使えるジャンプ(音符)ブロック、プロペラのように回転するくるくるリフト、一定時間乗り続けていると落下するチクワリフト、乗ると矢印の方向に透明な足場が発生してしばらくの間その方向に移動する不思議リフト、持って投げられる白ブロック、レンガブロックとコインとを入れ替えるスイッチブロック(Pスイッチ)、足場代わりにできる敵・パタメット、一定時間しゃがみ続けることで背景の裏側に行ける白い足場など、様々なギミックが追加された。 これによりテクニックの重要度も上がっている。 マリオ自身のアクションの多彩化・キャラクターのコントロールしやすさの向上 「坂を滑り降りる」「白いブロックや、踏んづけたノコノコ・メットの甲羅を持ち運び敵にぶつける」など、パワーアップ前のマリオ単体で可能なアクションが前作よりも増えた。 また、無敵状態でジャンプすると派手な宙返りを披露するようになった(ダッシュ時[しっぽで飛行できる状態含む]と、チビマリオ・カエルマリオ状態を除く)(*9)。こういった細かな演出的アクションも進化を感じさせる。 旧作に比べ、マリオの動きの制御がし易くなった。 前作『2』では、マリオ・ルイージに性能差を持たせたり、特定の敵を踏んだ時に大ジャンプ出来るアクションを導入したりすることで、前々作『1』との差別化を図ったが、フンワリした挙動は変わらなかった。 本作では、ジャンプボタンを押したままにして敵を踏むと任意で大ジャンプが出来たり、空中の方向転換がし易くなったりと操作性が向上している。 「パワーメーター」の追加によるジャンプ力の強化 ある程度走ると画面下の「P」メーターが貯まっていき、最高状態でさらにジャンプ力と速度が増すようになった。 このメーターが満タンになると高い音のSEが鳴り、マリオも両手を水平に広げて走るアクションをするため、最高速に達しているかが視覚的にも音的にも分かりやすくなった。 飛行能力のある変身状態では、このメーターが満タン時のジャンプ中にAボタンを連打することで、しばらくの間空を飛べる。飛べる時間はメーターが満タンになった時にジャンプしてからカウントされる。『Pメーターが満タンになった瞬間に土管に入り移動した先で飛ぶ』という芸当も可能。 走りだすとメーターが増加し、停止すると貯めた分のメーターが左側に振り切れて0になってしまう。 メーターが完全に減少しない内に左右に細かくダッシュすることで徐々にメーターを貯めていき、満タンになるまで一直線にダッシュする余裕がない狭い場所でも飛ぶことができる(ただし、ある程度の距離がないと実行するのは困難であり、攻略上この動かし方が必要な箇所は限られる)。 ボス戦の仕様変更 各ワールドのボスがクッパの偽物からコクッパ7兄弟に代わり、それぞれ特技がつけられデザインと共に差別化された。 画面にずっと残り続けるリング弾を放つウエンディや、着地と同時に地震を起こしてくるロイ、ルドウィッグなどは一手間かかる難しさ。 本作では砦のボスとコクッパ7兄弟に対しては、直接踏むことで倒せるようになった。倒すには3回踏む必要があり、踏むたびに攻撃パターンが変化して強くなるボスもいたりと、よりボス戦らしい緊迫感ある戦い方ができるようになった。 旧作ではボス戦での戦い方は、主に吊り橋をボスの背後の斧で落として倒すというシンプルかつ間接的な方法であり、つまりはボスをかわしてしまえばそれで終わりという超短期決戦であった(もちろん、旧作・本作ともにファイアボールで倒すことも可能)。 しかしラスボスである大魔王クッパだけは、旧作を受け継いで「踏めない」という特徴を踏襲しており(とはいえ、今回はクッパの頭上に乗ってもダメージを受けなくなった)、「閉じ込められた空間の中で無敵のクッパ(*10)を相手にどうやって勝つか」という、ギミック的なイベントバトルになっている。 本作での「ボスは何度か踏んで倒す」という攻略法は以後のシリーズでのボス戦基本フォーマットとなった。 隠しアイテムによるワールドのショートカット 隠しマップアイテム「笛」を使うことでワープゾーン(画面左下に「ワールド9」と表示された島)へ移動し、そこから他のワールドへワープすることができる。 笛はワールド1に2本、ワールド2に1本の合計3本隠されている(*11)。ワールド1で笛を2本手に入れれば使い方次第で好きなワールドに行けるので、さながらワールドセレクトのように機能している。 自由自在に好きなワールドに行けるのではなく、ワールド1で笛を吹いた場合はワールド2~4行きの土管がある地点(島の最北端)に、ワールド2~6で笛を吹くとワールド5~7行きの土管がある地点(島の真ん中)に、ワールド7以降で笛を吹くとワールド8行きの土管のみがある地点(島の最南端)にそれぞれ飛ばされる。さらに、このワープゾーンにいる状況(プレイヤーが上記3ヶ所のどの地点にいるかを問わず)で笛を吹くと、ワールド8行き土管の地点に飛ぶ。つまり「少なくとも笛が2本あれば、その2本を連続して吹く(*12)ことにより、どのワールドからでもワールド8にワープすることが可能」というわけである。 ワープしても何のペナルティも発生しないが、前作『2』とは違って、ワープせずにクリアしたことによる特典はない。 とはいえ、初心者がいきなりワールド8へ行ったとしても、アイテム不足になる上にアイテムの入手機会も限られ、難易度も高いのでクリアは非常に困難になる。順当に各ワールドを攻略していきマップアイテムを十分に揃え、プレイヤー自身の実力を上げることがクリアへの無難な近道ということでバランスが取られている。 一方で、ワープにこだわるか否かは完全にプレイヤーの選択次第であり、全面クリアのポリシーに従って順繰りクリアしてもよし、好きなワールドから始めてもよしと、自由な遊び方ができる。 充実した小ネタや隠し要素 ワールド1・3・5・6において特定の条件を満たすと、マップ上の(ワールド3・5・6では特定の)ハンマーブロスが大量のコイン+隠れ1UPキノコを積んだ「宝船」に変化する。 最奥部ではブーメランブロス2体との対決が待っており、倒せば宝箱が出現してそれを取得すればクリアとなる。 宝箱の中身は、宝船に変化する前のハンマーブロスが持っているマップアイテムと同じ。 8万点を獲得するごとにマップ上に「N」マークの付いたスペードパネルが出現し、これに触れると強制的に神経衰弱ゲームで遊べる画面に切り替わる。 絵柄を揃えると絵柄に描かれたアイテムがもらえる。カードの配置は8パターン。 多くのコースにおいて、空を飛ばないと見ることすら出来ない上空に足場やアイテムなどが設置されているので、それを探す楽しみもある。 + 例えば…… ワールド1-1からすでにチュートリアルの一部のように組み込まれている。 手前が助走をするのに向いた長い平地になっており、コインがガイドのように斜めに配置され、「順当に行けばしっぽマリオになれている→飛べ」と言わんばかりの構成になっている。このことから「他のコースにもあるだろう」というのが容易に想像できるようになっている。 隠れキノピオの家 (ワールド8を除く)各ワールドに1つずつ隠されている白いキノピオの家。特定コースにてコインを規定枚数取得しクリアした後、マップ上に現れる。ここに触れると強制的にキノピオの家の中に入り、そこには宝箱が1つだけ置いてある。箱を開けるとマップアイテムの「パタパタの羽」か「イカリ」のいずれかがもらえる。とくに後者はこの方法でしか入手できない。 2人プレイ時には、プレイする側と待機側が同じポイントに重なった時に「どちらかがボタンを押す」ことで対戦ゲーム「なつかしのブロスゲーム」をプレイすることができる。 元になったのは『マリオブラザーズ』だが、対戦専用に合わせて一部ルールが変更されている。 このゲームではプレイ権利の奪い合い(勝ったプレイヤーが直後のプレイ権利を獲得できる)・カードパネルの奪い合いが発生するため、状況によっては非常に白熱し、単なるマリオブラザーズの再現にとどまらず、対戦に特化した形できっちり進化している。 通常ステージではマリオブラザーズ同様に敵を倒していき、多く倒した方が勝ちとなる。敵や火の玉にぶつかるとその時点で負けとなる。なお、負けても残機が減ったりはしない。 登場する敵もマリオブラザーズに準じたものが登場するが、「カメさん」はノコノコとの混同を避けるため踏むことのできないトゲゾーに差し替えられている。 通常ステージだけでなくコイン争奪戦のルールを踏まえたステージも追加を含めて3つ用意されている。 + ステージ詳細 画面に設置されているコインを早く集めるというマリオブラザーズのボーナスステージ風のステージ。 土管からコインと火の玉が飛び出るステージ。早く5枚集めた方が勝ちだが火の玉に触れると負け。運も絡んでくる。 何個も配置されたハテナブロックを蹴飛ばしてコインを探し出すステージ。早い者勝ちなので迅速な行動と勘が求められる。 なお床のブロックも蹴飛ばすことができるが、全部蹴飛ばしてしまうと 最上段のコインを取れなくなって詰んでしまうので注意。 このような追加要素もありゲームの進行そっちのけでバトルに熱中するプレイヤーも続出した。 カードパネルの奪い合いを利用し、意図的に揃える事でちょっとした協力プレイに活用する事も出来る。 3DSVC版ではダウンロード対戦可能。 残機稼ぎの容易化 前々作『1』や前作『2』と違って、階段状の地形と甲羅を利用した無限1UPは不可能になったが、敵を連続で踏み続けることによる無限1UPは従来通り可能。ジャンプ後にボタン連打でゆっくり下降できるようになる「スーパーこのは」や「たぬきスーツ」の存在により難易度が低くなっている他、稼ぎが行える箇所自体も大幅に増えている。 ノコノコやカロンが画面内に3匹かつ天井が高ければ延々と踏み続けられる計算となる。また土管などから無限に出てくる敵を踏みつけたり、ブロックにハメた甲羅でぶつけることが出来るなどの状況下で可能になり、いずれも攻略情報としてパターン化されている。 また、通常コースを3つクリアする毎に最低でも1UP、最高で5UPするというシステムや、残機が増えるミニゲームの存在もあって、残り人数は自然と増えやすくなっている。 この影響か、残機数の上限は99までとなっている(もっとも旧作でも128人上限だったのであまり大差ないが)。 ワールドクリア毎のヒント 各ワールドクリア時(ワールド7を除く)にピーチ姫から手紙が届き、敵や一部のギミック、隠しアイテムの場所についての情報などのヒントが教えてもらえると同時に、マップアイテムを1つもらえる。 ゲームオーバーの仕様変更 残機がすべて無くなりゲームオーバーになった後、そのワールドの最初からプレイし直す(コンティニュー)か、諦めてタイトル画面に戻る(エンド)かを選択出来る。コンティニューに回数制限はない。 コンティニュー時は、そのワールドのスタートパネルに戻される。 同時に、クリア済みのコースも全て復活してしまうが、これはキノピオの家や絵合わせパネルも含まれる。反対に砦や岩などの破壊オブジェクトや、マップ上のブロスなどは復活しないよう設計されており、リカバリーと再進行に負担が生じないよう配慮されている。 砦をクリアすると、その地点までのショートカットルートが開通するため、最低でも砦までクリアできれば、ゲームオーバー後のリカバリーが容易となる(*13)。また、それまでに集めたマップアイテムも消滅せずに保持される。 コンティニューを前提としたプレイ(キノピオの家に繰り返し通いアイテムを貯める、アイテムを惜しまず消費して最優先で砦を崩す等)も可能で、こちらも戦略性に結びついている。 2人プレイの場合、ゲームオーバーになったプレイヤーがクリアしたアクションゲームパネルのみ復活する。対戦によるゴールカード調整も含め、協力プレイに活用する事も可能。 評価点 多種多様な手ごわさと絶妙な難易度調整。 序盤は簡単にクリア出来るが、中盤へ進むにつれ難しくなっていく。ワールド5以降は、ワールド毎に方向性が違うがいずれも難関揃い。 特に強制スクロールコースは足場も少なく、立ち止まると画面端に押し出されて落下する、あるいは画面左端と地形に挟まれたらパワーアップの有無にかかわらず即ミスとなるため、総じて難易度は高めである。その中でもワールド8の「高速飛行船」は、スクロール速度そのものが他の強制スクロールコースよりも非常に速い上、足場が少ない、そのくせ妙な凹凸や段差が多く挟まれやすいなどのミス要因が揃っており、多くのプレイヤーのトラウマとなった。 これだけのボリュームを誇りながらも、難易度のバランスは非常に優れている点はさすがである。上級者向けに著しく尖った難易度に調整されていた前作『2』と比べ、それなりの難しさを保ちつつ、万人向けのバランスに調整されており、初心者でも根気よく挑めばクリアできる。 アクションの爽快感の向上 マリオ自身の操作性の向上により取り回しの効き易くなったことに加え、新アクション、新変身能力の追加によってアクションの幅が広がり、キャラクターを動かす楽しさや爽快感が旧作以上に増した。 コースクリア以外の様々な要素の充実 上述の通り、ミニゲームや小ネタや隠し要素などの充実により、楽しみの幅が増えた。 ゲーム上の配慮 ゲームオーバー後のリカバリーの手間の緩和や残機稼ぎの容易化やワープによるショートカット、アイテムストック、ワールドクリア時のヒントの掲示など、遊びやすくするための配慮が追加されている。 後に連なる作風の確立 変身能力を押し出した作風、コミカルでファンタジックな世界観・キャラクター等、後のマリオシリーズのベースとなる要素が本作で確立された。 2人プレイの改善 本作ではミスした他、コースクリアした際でも順番が交代するようになっており、完全な交互プレイ制となった。 これにより、腕前の如何にかかわらず、各プレイヤーに平等にプレイ権が与えられるようになった。 グラフィック周りの進化 ファミコンソフトとしては大容量の3MbitROMによる美麗なグラフィックは当時として最高峰で、スーパーファミコンと比較しても引けを取らないクオリティを誇る。 キャラクターのデザインもよりコミカルなタッチになり、黒の輪郭線でふちどりを施して描かれるようになったことでキャラクターがより視認しやすくなった。表情や各アクションもより細かく描写されるようになっている。 ワールドによって世界観が大きく変化し、それに合わせて背景も細かく変化する。砂漠の国、氷の国などバラエティに富み、「冒険している」感が増大した。もちろん単純に背景が違うだけでなく、砂漠の国では触れると引きずり込まれる流砂がある、氷の国ではツルツル滑る地形やファイアボールで溶かせる氷があるなど、コース構成やフィールド内の仕掛け・トラップもワールドのテーマに沿った作りになっている。 グラフィックの向上により高められたキャラクター性やコミカルな世界観は以降のマリオシリーズのベースとなった。 グレードアップした音楽 おなじみ近藤浩治氏が、全BGMを担当。その曲数は前作とは比べ物にならないほど増え、とくにマップ上のBGMは、ワープゾーンであるワールド9を除き、全て異なっている(*14)。 いずれのBGMも評価が高く、特に軽快な「アスレチック面」や並行和音を多用し、緊張感のある「飛行船」のBGMは後年の作品にもたびたび取り上げられる。 加えて単調ながら氷らしい透明感を感じさせるワールド6(氷の国)のマップBGMも、後作品、果てはテレビ番組(*15)でもアレンジされたり流用されている。 技術的には、本格的にDPCM(*16)が使われ、BGM全般に渡って使用されているティンバレス(*17)や、「地下面BGM」(*18)などでのドラムや「飛行船BGM」のティンパニなど、それまでのファミコンゲームには無い、当時としてはリアルなパーカッションがBGMに花を添えている。 1UPの機会が大幅増加。 本作では、1UPキノコはミスしてももう一度取り直すことが出来る。また、絵合わせやゴールカードでの残機アップも可能(*19)となった。無限増殖もしっぽマリオの登場によって非常にやりやすくなった。 旧作における1UPキノコは、「もう一度取りたくても戻れない」「隠れブロックから出現した場合、その画面が映ってからミスすると、再度出せないことがある」等の特性があり、無限増殖も上級者向けのテクニックとして難易度が高いものだったため、初心者にとっては稼ぎ易さの面で配慮される形となった。 その分、1UPキノコの存在意義や残機獲得のためにコインを稼ぐことの重要性も薄れてしまった点は否めないが、本作ではセーブ機能がないことや、ゲームオーバー後のリカバリ―の手間を考えれば、完全に形骸化したとまでは言えない範疇に収まっている。 賛否両論点 一部のアイテムが活用し難い + アイテムの詳細 スーパースター 一定時間、無敵状態になれるおなじみの星型アイテムだが、本作では無敵時間が約7秒と前作・前々作より劣化(前作までは約12秒)。地形に引っかかるなどして少しもたつくだけでも痛いタイムロスとなり、狙った敵を倒せずじまいになりがち。 ストックアイテムとしてのスーパースターは、マップ上のブロスを倒す用途(ワールド3の水上ポイントでチビマリオで挑む等を除けばほぼ確殺)がある一方、上記の仕様により通常コースには使いにくい。大抵のコースの序盤は、比較的安全なので意味のない事が多く、強制スクロール面や水中面に至っては、最初の敵に出会うより早く無敵効果が切れてしまう局面になりやすい。 但し、この性能を前提としたテクニカルなコースが存在する。 例としてワールド7-3やワールド7-7では、スター効果持続中に特定のハテナブロックを叩くと中身(通常はコイン1枚)がスターに変わる「連続スター」という要素があり、そのうえで無敵の持続を前提としたコース構成となっている。 特に後者は、連続してスターを出現させながらブラックパックンの上を走り抜け、一度でも途切れると実質クリア不可能というコース。道中に土管があるためパタパタの羽でも先に進めないという、上級者向けのマニアックな要素とも言える内容である。 これを理不尽な仕様と取るか、チャレンジングコースと取るかは人によるところだが、一応ダメージを受けての無敵状態を利用する方法はある上、7-7自体クリアしなくても別ルートで先に進めるようにはなっている。使いどころを見極める楽しみがあるとも言える。 他にも、ワールド6の砦-3やワールド8の砦等、スタート直後に被弾しやすいコースであれば、無敵のまま強引に駆け抜けてしまう戦略をとれる。また、ワールド5-1では、スタート直後にいるワンワンを無敵状態で倒すことで、隠しエリアに到達しやすくなる(*20)。 ジュゲムの雲 ワールドマップ上のコースを1つだけスキップ(素通り)できるアイテム。 苦手なコースをスキップできるという点で極めて有用なアイテムである一方、「ミスした際には直前の待機場所に戻される」という仕様を理解せずに使うと、活用できずに無駄にしてしまう可能性が高い。 「直前の待機場所」とは、コースクリア時やマップ上の「土管」による移動時などで更新される地点のことを示す。隠し要素パネル(*21)を除いたミニゲームパネル(*22)は待機場所の更新にならない。つまり、ジュゲムの雲でスキップした直後のコースでミスしてしまうと、スキップ前の地点まで戻されてしまい、ジュゲムの雲を使った事が完全な無駄になってしまう。 このため、「スキップした先に土管がある」「直後のコースをP羽等の強力なアイテムで確実にクリアする」など仕様を理解した使い方を覚えなければならない。もっともこうした経験を一度でもすれば使い方は身を以て覚えるだろうが…。 最も注意しなければならないのは、触れただけで強制突入するオブジェクトには無効、効果だけが消滅して無駄になること。マップ上にあるブロス、パックンフラワー、高速飛行船・戦車・戦艦、前述の隠し要素パネルが該当する。 すなわち、チート級の効果を持つものの、いわば「痒いところに手が届かない微妙な性能」であり、それを「不親切」と取るか「調整の結果」と取るかは、プレイヤーによって変わる。 イカリ 使用したワールドにいる間、コクッパの飛行船の逃走を封じることができるアイテム(*23)だが、入手条件が特別な割には、効果に有難みがない点を批判される事がある。 その入手条件というのが「偶数ワールド(ワールド8を除く)にて、特定条件を満たすことで出現する隠れキノピオの家に入り、宝箱を開けること」のみであり、それ以外に入手する方法がない。その特定条件達成もかなり難しい。 ワールド7までの各ワールド最終コースである飛行船までたどり着けていれば、大抵のルートは通過済みであるはずなので、追いかけて再び挑むのも容易である。そもそも、隠れキノピオの家を出現させられている時点で、それなりの腕前をもつプレイヤーであると言えるため、飛行船で何度もミスして再挑戦をする事態にはなりにくい。逆に、そうなるような初心者プレイヤーの場合、イカリを入手する事そのものが難しい。 もちろん、前述のジュゲムの雲で一部のコースを回避してきた場合や、移動に手間がかかるワールド(*24)、コンティニュー後にクリア済みコースが、未クリア状態に戻ることを見据えた対策としては有効である。したがって、このアイテム自体に問題がある訳ではない。奇数ワールドにて出現する隠れキノピオの家からもらえる「パタパタの羽」の利便性と比較されることにより、イカリのほうが劣って見えてしまう点も大きいだろう。 カエルスーツ(カエルマリオ) 水中に特化したパワーアップ形態ではあるが、水中では食らい判定が独特でかつ大きめな上、ザコ敵への攻撃手段もないので、水中面での攻略が必ずしも楽になるとは限らない。それどころか、ザコ敵への対処法を考慮すると、水中であってもファイアマリオなど他の形態の方が有利な場合もあり、活躍できる場面はさらに限られる。 地上ではジャンプ力が他の変身形態より強化される一方で、普段は屈んだ姿勢であるため移動が蛙跳びになり「ダッシュしてもダッシュメーターが最大まで貯まらない」という大きな制約が掛かる。物を持っている状態のみ背筋を伸ばして立ち上がるため通常のダッシュが可能だが、甲羅の場合は時間経過でノコノコが復活してしまう危険性がある。 しゃがめないので、1ブロック分の低い場所をくぐり抜ける必要がある一部のコースは、カエルマリオでのクリアは不可能となっている。 一応、このスーツを装備していないと、ほぼ出現させられない隠れキノピオの家が存在する。 また、先述の通りこのスーツで飛行船をクリアすると、王様の台詞が専用のものに変化するという遊び要素もあるため、趣味として使う分には面白いアイテムではあるか(*25)。 問題点 セーブができない 上記のような大幅なボリュームアップにより1回のプレイでエンディングまで到達するのは難しい。にもかかわらず、パスワードコンティニューやバッテリーバックアップ機能がないためゲーム進行を保存出来ない。 上述の「笛」はこの点を踏まえて導入された救済措置であり、セーブが出来ないことを含め、この点についてはきちんと説明書で言及されている。 きちんと手順を踏まえて最短ルートを通れば「W1-1・2・3・W1-砦までの4コース+W8(最多11コース)」をクリアするだけでエンディングに到達できる。 特定の変身を強制されるコース、特定の変身ではクリア不可能なコースが一部存在する ワールド6-5とワールド7-砦1は、「しっぽマリオ、たぬきマリオ、パタパタの羽根」のいずれかで飛行しなければクリアできない。 変身するためのアイテムは前者の場合、コース中で何度も入手出来るので詰むことはないが、強力かつ希少性の高いスーツ(例えばハンマースーツ)の使用時などに該当コースに入った場合、飛行能力を持つ状態への変身を強制されてしまうので不親切と言える。 ただし、ワールド6-5はワールドの進行ルート上入らずに進むことも出来、別のルートを進めばワールドクリアは可能。またワールド6-5をクリアした先のキノピオの家ではハンマースーツが確実に入手出来るので、ハンマースーツ時にこのコースに入ったとしても、ハンマースーツの所有に関しては損にはならない。 また、6-5についてはPメーターを維持した状態で小部屋に入り、?ブロックの上から右端にしゃがみジャンプすることで氷の壁にめり込んでゴールまで壁抜けすることが可能で、飛行を使わなくても一応クリアが可能。ただしタイミングが非常にシビア。 ワールド7-砦1では、強力なたぬきマリオに変身出来る(*26)ので、ハンマーマリオからたぬきマリオに変身したとしても、少なくとも弱体化にはならない。クリア後に開くのは手前のコースからのショートカットなので、ジュゲムの雲でスキップして先に進むこともできる。 カエルマリオのままではクリア不可能なコースが一部存在する。 ワールド7-7:このコースには大量のブラックパックンが配置されており、その上を無敵マリオになり続けて突破しなければならない。1ブロック分の隙間しかない箇所が複数あり、カエルマリオではしゃがむこと(ダッシュしゃがみ移動)が出来ないため、もしカエルマリオで挑んだ場合は、ダメージを受けてチビマリオにならなければクリア出来ない。ただ、必須コースではないため、7-8を選べばゲーム進行は出来る。 ワールド6-砦1/ワールド7-砦全て:クリアするには、ダッシュしゃがみ移動または、前述のとおり飛行が必要なコースである。しかもワールド6の場合は、同ワールドをクリアするには必須のコースとなっている。ここをクリアすることで、先に進むためのルートが開通するので、ジュゲムの雲でスキップすることは不可能である。ワールド7の場合は、どちらもジュゲムの雲でスキップすることが可能。 ただ、そもそもカエルスーツは、本来水中で使用するべきものであり、地上コースでカエルスーツを使用するのは、縛りプレイの類である。それを個人で楽しむのは自由だが、それを考慮してゲームを作れと言うのは流石に無理筋であろう。 なお、上記のとおりファイアボールで溶かせる氷があるが、ファイアマリオでなければクリア出来ないというコースはない。 ただし、ファイアマリオでないと進入・解禁することが出来ない隠し部屋や隠し要素は存在する。 バグ・不具合 マップ上のブロスに関する不具合 マップ上のブロスは、勝負に負けた場合や他のコースのクリアやミスを繰り返す度にマップ上をランダムで移動するようになっているが、移動方向や停止位置に制限がある(*27)ため、周囲の状況次第では停止できない2点間の往復移動を永久に繰り返しゲーム続行が不可能になってしまうことが稀にある。 ワールド2の一部の地点限定ではあるが、ブロスが留まっている場所によっては、特定条件のもとでマップアイテムのオルゴールを使用した場合に、ある手順を踏むとブロスそのものが消滅してしまい、そのブロスの持つマップアイテムを入手できなくなる、というバグも存在する。 このバグが発生する場合は、前述の「マップ上のブロスは城の上には止まらない」という特性が例外的に除外される。 たぬきマリオの変身に関する不具合 W5-3のクリボーのクツの真上にジャンプして変身してクツの中に入ると、変身前の姿のまま(色は灰色)で無敵状態を維持したまま動き回れるようになるが、コース内の土管に入れなくなる。そうなると、時間切れを待つしかない。地蔵に変身した状態でハンマースーツを取った場合も、同様の現象が確認されている。 地蔵に変身する方法は、「十字キー下+Bボタン押し」であるため、この状態でクツの中に入ることで「地蔵状態が解除されない=十字キー下が押されたまま」と認識されてしまい、同じく「十字キー下押しで上向き土管に入る」という操作が認識されなくなる模様。 各ワールドの城に入った瞬間に地蔵に変身する操作を行うと、そのまま画面が動かなくなりフリーズしてしまう。 5-2,7-3のスタート地点にある坂の上で変身すると地蔵状態のまま坂を滑り降りていき、画面左に接触すると同時に即死してしまう。 一部の敵に対しての踏みつけの判定がやや不安定。 見た目上は明らかにプレイヤー側が上であるにもかかわらず、ダメージを受ける事がある。特にコクッパ相手で起きやすい。 また、画面最上部のキャラクターが見切れるギリギリのラインでは敵を踏みつけられず、こちらがダメージを受ける不都合も存在する。 特定条件で消費できなくなるアイテム 「イカリ」は同じワールドで2個目を使用できず(*28)、ワールド2以降で入手できる「ハンマー」はマップ上に岩が存在しないワールド5・7・8では使用できない。つまり消費することができないため、マップアイテムのストック欄に残り続けて邪魔になる事もある。 プレイヤーによっては、アイテム欄を圧迫しかねない上、他のアイテムを消費していくと順序的に最前列に残ってしまうので、利便性の面で難がある。 その他 たぬきマリオの地蔵踏みつけ攻撃が通用しない敵の基準が不明瞭 しっぽ攻撃で倒せないバーナー(*29)やクッキー等も倒せるため、一見しっぽマリオの上位互換のように思えるが、しびれくらげやブラックパックン等の無敵キャラクタはともかく、しっぽ攻撃で倒せるフーフーパックンやプチパックンには通用しない。にもかかわらず、パックンフラワーやファイアパックンなら倒せるため、こういった点も基準が紛らわしい。 特に、土管に住みついているフーフーパックンは移動することがない上、プチパックンのほうはマリオと重なっていると動かない。したがって、そういった状況で地蔵に変身してしまうと、時間経過で変身効果が解けると同時に、タヌキスーツを確実に失ってしまうのでなおさら痛手といえる。 プチパックンに地蔵攻撃が通用しないのは、ワールド6-5の「しっぽ飛行で甲羅を運び、出口につながる土管手前のプチパックンを甲羅投げで倒す」という攻略コンセプトを崩さないためだと思われる。 総評 マリオの3作目に相応しいボリュームを誇る大作。 前二作からは想像もつかないほどの新要素がこれでもかと詰め込まれ(*30)、発売同時期のゲームも考慮すればその質・量共に間違いなく当時のトップレベルと呼んで差し支えない。 横スクロールアクションの原点となった『1』を基礎として遊びの幅をぐっと広げ、更に、より多彩になったキャラクターデザインとコミカルな世界観が付加されたことにより、以降のマリオシリーズのテイストの原点となった。 従来作の良いところを発展させ、以降も引き継がれる「空を飛ぶ」「変身」などのアクション、当時としては最高級のグラフィック、多数のBGM。どれをとっても隙がない。 本作をもって2Dマリオのシステムは完成され、世界観やキャラクター性なども含め、以後、大枠が踏襲されていくようになる。 余談 日本国内で約384万本、全世界で約1,728万本を売り上げており、これはファミコンソフトとしては初代『スーパーマリオブラザーズ』に次いで歴代2位である。 日本国内発売においては、同年ひと足先に発売されたエニックス(現:スクウェア・エニックス)のファミコンソフト『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』(ドラクエIII)の売上本数約380万本をも上回る。 1988年のゲームソフト売上本数では販売されている期間がわずか2ヶ月少々だったにもかかわらず『究極ハリキリスタジアム』(6月発売)『キャプテン翼』(4月発売)といった並み居る強豪を抑えてドラクエIIIに次ぐ2位。 ファミマガでの売上ランキングでは発売初週の成績こそドラクエIIIの発売初週に対して半分程度だったが、発売初週から1988年の準最終週まで10週連続でトップを堅持した(参考までにドラクエIIIの連続1位は発売から8週)。 当時にしては珍しく非常に息の長い売れ方をしており最終的にはファミコンソフト売上本数歴代2位だがドラクエIIIを抜いて2位に躍り出たのは発売から5年後の1993年のことで、それまでは長らく3位にいた。また、その影響は他のソフト売上にも大きく影響を及ぼすほどだった。 + 異例なロングラン売上の詳細 ファミマガでの売上ランキングでは上記の10週連続1位だけでなく更に発売から半年経った1989年4月初週から、実に7週連続でランキングのトップを独占した。 これは当時の「発売初週以外からによる連続1位記録」であり、8週目になって『スーパーチャイニーズ2 ドラゴンキッド』(5月26日発売)に一度トップの座を奪われたものの僅差の2位に踏みとどまり翌週には再びトップに返り咲くと、そのまま3週連続でトップに君臨することとなった。6月最終週に『SDガンダムワールド ガチャポン戦士2 カプセル戦記』(6月25日発売)が爆発的に売れたため、さすがに大差をつけられての2位に終わり、それまでの「新作を押し退けて売上トップ独占状態」は終結した。 しかしながら、1989年4月~6月は12週中の10週もトップを独占し、更にトップを明け渡した2週も2位を堅持。集計時から実に半年以上前に発売された本作が当時の新作ソフトを押し退けてトップに居座るというのは、まさしく「異常」とも言える事態であった(*31)。 このような事態となった要因として1989年初期は在庫切れが相次いだことにあった。3月以前は再出荷される度に爆売れしてトップに出るも(*32)、すぐ売り切れて在庫切れして転落を繰り返し、1位と下位を行ったり来たりしていた。当初の勢いはなくなったもののやっと売れ行きと出荷が安定しだしたのが4月以降だった。 だが、その後もランキング上位をキープし連続こそしなかったものの単発でトップに返り咲いたこともあった。そして発売から1年3ヶ月にもなる1990年1月22日週はポイント自体は低くこの時も1週のみだがトップに返り咲いた。これは当時の「週間売上1位ソフトの発売日が集計日から一番遠い記録」である。トップこそそれが最後だったが更にまる2年が経過した1990年後半期でも話題作のなかった週ではベスト5に入ることはザラで2位に入ったこともあった。このように後々までジワ売れを続け、5年がかりでドラクエIIIの売上本数を抜くという大逆転に結び付けた。 因みに1989年のソフト売上本数では同年に発売された新作ソフトを差し置いて1位。しかも2位の『テトリス』(BPS)にもダブルスコアの大差をつけるほどのダントツだった。 本作は珍しくピーチ姫が冒険の途中でさらわれることになり、ワールド7クリア時のクリアデモでクッパから送られてきた手紙により、そのことが判明する。 ワープを使用してワールド7をクリアしなかった場合、その状況を確認できないため「クッパを倒したらなぜかピーチ姫が囚われていた」という唐突な展開になってしまう。逆に「ピーチ姫=最初からさらわれているもの」という思い込みから「囚われの身でありながらクッパ城から平気で手紙を送ってきている」などの誤解もあったとか。 もっとも、説明書のストーリーを読めばピーチが最初からさらわれていないことはわかるので、ゲーム内容をまったく知らず説明書も手元にもない状態で初プレイした人にしか生じない誤解である。 本作のみ、ブロックを叩いて出現したキノコやスーパースターが、右ではなく左方向に流れていくことがある。 正確には、ブロックの左半分を叩いた時(あるいは左側から甲羅や白ブロックをぶつけたり、左側からしっぽで叩いたりした時)には右側に、右半分を叩いた時(あるいは右側から甲羅や白ブロックをぶつけたり、右側からしっぽで叩いたりした時)には左側に流れる仕様となっている。 ただし、リフトメットが投げつけた白ブロックがぶつかったことにより出現したアイテムの場合は、ぶつかった白ブロックが左なら左方向に、右なら右方向に出現アイテムがそれぞれ流れる仕様になっており、マリオ(ルイージ)が同じアクションを起こしたときとは逆方向になる。 1作目・2作目のマリオの配色はシャツが青、オーバーオールが赤だったが、本作からシャツが赤、オーバーオールが青に入れ替えられ、今後のシリーズに定着していった。 「スーパー」ではない初代『マリオブラザーズ』の配色に戻ったという見方もできる。 ちなみにゲーム画面ではスプライト制限の都合でシャツが赤、オーバーオールが黒である。(*33)。 後年、Wii UやNewニンテンドー3DSに対応するフィギュア『amiibo』でドットマリオの二つのカラーリングが再現されることになる。1、2のカラーは「クラシックカラー」3以降は「モダンカラー」という呼称がなされている。 マリオの服装の他パッケージに描かれているキャラクターも初代のものをリファインされている。ピーチ姫が美しく描かれていたりクッパの姿形が全く異なっていることに気づいた人も多かったのでは? 本作で初登場した敵キャラの「ワンワン」は、元は『ゼルダの伝説』用に考案されたキャラで、手塚卓志氏の机にあった資料を誰かが発見して『マリオ3』に採用してしまったという経緯がある。 『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』に1か所にだけいるケルビンというモンスターは、その名残だろう。また『ゼルダの伝説 夢をみる島』では正式にワンワンとして登場。クリアに必須の重要キャラとなった。 ちなみに、ゲーム中でワンワンが突進して鎖を伸ばす挙動が繰り返されると、鎖がちぎれて本体がマリオめがけて突っ込んでくるという、地味に気付き難い仕様があったりする 47回目で鎖が点滅し始め、50回目で鎖が切れて放物線状のバウンドをしながらマリオ目掛けて突っ込んでくるという形になるが、何か意図あっての仕様なのか単なるお遊びなのかは不明。 本作発売の時点では「コクッパ7兄弟」という総称はあるものの、各コクッパに個人名はなく「コクッパその1」「その2」などと呼ばれていた。その後、海外版で本作を発売する際、アメリカのスタッフによって初めて個別の名前が付けられた。 「クッパ」の元ネタが韓国料理からきているのに対し、コクッパらが米国圏の人名(元ネタはミュージシャン達)で統一されているのはそのため。その後『スーパーマリオワールド』でこの名前が日本版に逆輸入され、公式設定となった。 当時の関連書籍では、コクッパに「イッパ」「ニッパ」「ザッパ」など、適当な名前が付けられたこともあった。 『スーパーマリオワールド』では7人の総称が「コクッパ7人衆」に変更され、以降はこの名称が主流となる。 本作の時点ではコクッパ達はクッパの子供とされていた(*34)が、後に『スーパーマリオサンシャイン』でクッパの"一人息子"のクッパJr.が登場以来、それ以降は子供設定が曖昧になり、『New スーパーマリオブラザーズ Wii』で復活した際は「コクッパ」ではなく単に「クッパの手下」と呼ばれている。その後、『マリオカート8』以降はクッパ軍団の幹部「クッパ7人衆」と呼ばれているが、やはり「コクッパ」とは呼ばれない。 後に宮本茂が2012年頃にアメリカのゲーム雑誌のインタビューにて「現在の我々のストーリーの中では、7人のコクッパたちはクッパの子供ではない。クッパの唯一の子供はクッパJr」と語っており、設定変更されたものと思われる。 この設定にちなんでか、後の『スマブラfor』ではクッパJr.のカラーバリエーションとしてクッパ7人衆が参戦することとなった。 本作に登場する「しっぽマリオ」および「タヌキマリオ」の尻尾は縞々模様だが、現実のたぬきの尻尾は縞々ではなく先が黒いだけであり、本作のような縞々模様の尻尾はアライグマの特徴である。 北米版ではたぬきが一般的な動物ではない(本来は極東にのみ生息する)ため、それぞれ「Raccoon Mario(=アライグママリオ)」「Tanooki Mario(そのまま音写したタヌーキマリオ)」、そして地蔵マリオは「Statue Mario(=石像マリオ)」と呼ばれている。これにより、奇しくもアライグマに変更したあちらのほうが尻尾の柄が正解という状態になっている。英語圏では珍しい生き物であるタヌキを「Raccoon Dog(意訳するとアライグマのような犬)」と呼び、特にアライグマ等と厳密な区別をしないことも一因と思われる。 しっぽマリオやタヌキマリオはその後のシリーズでも何度か再登場しているが、縞々尻尾の特徴はそのまま継続されている。 日本国内でも「たぬきの尻尾は縞々模様」という誤解がよく広まっており商業作品においても間違ったイラストが散見されるが、その一端はマリオのデザインが一因ではないかとする向きもある。 笛を使った時のメロディ及び、竜巻で飛ばされる効果は『ゼルダの伝説』で笛を使った時のものである。 「ケロンパ」という、まるでカエルのような名前の敵が登場する。これは「4つの火の玉を引き連れて飛んできて、その火の玉をひとつずつ吐き攻撃し、全て吐き尽くしてから一定時間経過すると自爆する」という黒いボール状の敵キャラクター。 このような、外見に似つかわしくない名前や、足場が悪い場所にばかり出てくる鬱陶しさなどもあってかなり知名度の高いキャラになった(*35)。 後の『スーパーマリオ64』でも火を吐く黒いボールが登場しオリジナルでは「クロマメ」(*36)と呼ばれていたがDS版でケロンパと改称している。同時にマリオ作品では「ケロンパ」=「火を吐く黒いボール」が定着した。 元々はすごろくでコースを進める方式であったらしく没データでそれらしき演出が存在する。ちなみに没コースもある。もし、このシステムが実装してたら『マリオパーティ』シリーズの先駆けとなっていたかもしれない 判りやすい例でいえばW2の中盤、W3の終盤、W6の中盤などで、道やコースが何コマか枝分かれしている点や、『マリオブラザーズ』風のミニゲームが存在するのはすごろくの名残らしい。 没コースにはこれまた没になった雑魚キャラの緑パタメット(赤より動きが速い)と黄プクプク(3体編成で蛇行しながら泳いでくる)が配置されている。 わんぱっくコミックとコミックボンボンでは本作のコミカライズ版が連載されていた。 前者は沢田ユキオが描いており、スーパーマリオブラザーズ2終了後、本作のコミカライズ版も連載された。しかし、わんぱっくコミックの休刊に伴い、第02話のラストで「スーパーマリオブラザーズ3終わり たくない」と表記されており、未完結のままで終了している。 後者は本山一城が描いており、モト珍マリオの処女作となる作品。こちらは物語を第03話で完結させた後、第04話と第05話のみ神技攻略のテクニックを紹介するマンガとなっている。単行本も発売されたが、モト珍マリオシリーズの中では唯一、「ボンボンコミックス」ではなく、「ファミリーコンピュータ必勝道場」のレーベルで発売されたため、入手は極めて困難である。ただし本山一城のホームページで本作のボンボン連載版を含めた全183話を収録したDVD-Rが販売されているので、媒体を問わないならば読むことは可能。 敵地へ進むマリオがアニメーションで流れるCMが印象的。途中でしっぽマリオに変身という場面もある。当時は「テクニカルファンタジーゲーム」と題していた。 キャッチコピーは『僕らは、マリオと強くなる』。さりげなく成長するのがプレイヤー自身であることを示唆していた。 海外版では以下の変更点がある。 スーパーマリオの上のパワーアップ形態でダメージを受けてもチビマリオにならず、一段階パワーダウンするだけ(スーパーマリオに戻る)となっている。 W3-9、W5-1等不都合のあった一部コースの地形変更。 エンディング終了時の「THE END」の文字が表示された後にスタートボタンを押すとタイトル画面に戻る。 この状態でゲームをスタートするとパタパタの羽根を28個所持した状態でW1から始まる。 また、エンディングでのピーチ姫のメッセージが初代スーパーマリオブラザーズのクッパ城クリア時のキノピオのセリフをセルフパロディにしたジョークとなっている。 その後の展開 スーパーマリオシリーズ次回作『スーパーマリオワールド』はスーパーファミコンで発売され、スーパーファミコンのローンチタイトルとなった。 パッケージに「SUPER MARIO BROS. 4」のサブタイトルが記述されている。 2011年発売の『スーパーマリオ 3Dランド』に「スーパーこのは」が登場。タヌキマリオに変身するようになっており、条件を満たすと地蔵マリオにも変身できる。 他にも、『アドバンス4』のようにブーメランを投げる事ができるようになる新形態「ブーメランマリオ」が追加された他、コースBGMに本作のアレンジ曲が流れたり、ロゴにしっぽのシルエットが付くなど、本作のオマージュが随所にちりばめられている。 2012年発売の『New スーパーマリオブラザーズ 2』にはコースの一部分が本作を踏襲していたり、本作の性能を引き継いだ「しっぽマリオ」やPメーターの復活、そしてコクッパたちも登場している。 2018年9月19日にNintendo Switchで配信された『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』に収録されている。ちなみに『2』よりも先に配信された。 2021年7月28日には、様々な変身アイテムを所持しワールド8からスタートする『スーパーマリオブラザーズ3 マリオ八変化バージョン』という特別版が配信された。 スーパーマリオコレクション 初期の他3作品を含むスーパーファミコン用のオムニバスソフト『スーパーマリオコレクション』の収録作としてリメイクされた。 グラフィックの向上やセーブ機能が追加され、『3』については上記の海外版をベースにいくつかの変更点がある。 詳細は当該項目を参照。 スーパーマリオアドバンス4 【すーぱーまりおあどばんすふぉー】 ジャンル アクション 対応機種 ゲームボーイアドバンス 発売日 2003年7月11日 定価 4,800円(税別) プレイ人数 【GBA】1~4人【WiiU】1人 セーブデータ 3個(フラッシュメモリ) レーティング CERO 全年齢対象 周辺機器 GBA専用通信ケーブル・カードeリーダー+対応 配信 バーチャルコンソール【WiiU】2015年12月29日/702円(税8%込) 備考 GBA版は対応カードe+2枚同梱WiiU版はカードe+の追加コースも全て収録 判定 良作 ポイント セーブや中断が可能になり遊びやすくなったカードe+必須の追加要素の仕様は不評 マリオシリーズ・関連作品リンク 概要(A4) マリオアドバンスシリーズ最終作。『スーパーマリオコレクション』収録版の『3』をベースにした移植作品。 他のアドバンスシリーズ同様にマリオのボイス等が加えられている他、アレンジされた『マリオブラザーズ』も同時収録。 また、バグの修正やバランス調整なども行われている。 『マリオブラザーズ』に関しては『スーパーマリオアドバンス』と同様のため、そちらを参照。 変更点・評価点(A4) 従来にはなかったオープニングの追加。 内容は、突然魔法の杖を奪われ姿を変えられた王様を助けるべく、キノピオからの手紙を見たマリオとルイージがピーチ姫に見送られて旅立つというもので、オリジナル版の説明書のあらすじを再現した寸劇となっている。 全てのコースをクリアすると、マップ上のボーナスステージも含めて全コースを自由にプレイできるようになる。 また隠しキノピオの家を出現させられるコースでは、出現ノルマを表示させるブロックが追加される。 マップ用アイテムが所持分の全てを表示するようになった。 また、所持限界も28個から36個と増加している。 スターで敵を倒していったとき、『ワールド』のように、徐々に加点して8匹目から1UPするシステムが追加されている。 クッパの下半身に当たり判定がないバグが修正された(*37)。 しゃがんでクッパを待ち構えてやりすごす戦法が取れなくなったため、クッパ戦の難易度は上昇している。 原作や『コレクション』では、チビマリオ時にパワーアップアイテムを取った場合はスーパーマリオへのパワーアップ効果しか得られなかったが、本作では『ワールド』のようにチビマリオからでも即座に取得したアイテムのパワーアップ効果が現れる。 自分のプレイを残せる機能が追加された(最大2コース分まで)。 ただしキー入力を完全に保存しているわけではないらしく、武器を使用できる状態でRボタンとBボタンを併用する操作をした場合、そのムービーは武器使用が反映されない。そのため、武器で敵を倒してそこを通った際に敵にぶつかるなどでダメージを受けてしまうと、正常なリプレイデータが作成できなくなってしまう。 2人プレイ時の補助要素 残機の受け渡しが可能になったため、上手なプレイヤーと組めば、初心者でも先に進む助けになる。 一方がゲームオーバーになった場合も受け渡しができるため、すぐに戦線復帰ができる。 画面解像度の都合上、画面レイアウトの構成が異なる。 アクション画面時はゴール時に取得するパネル(旧称 カード)は表示されない。 1-1の最初のファイアパックンがパックンフラワーに変更、最初の大穴も小さくなるなど、全体的にコースの難易度が低下している。 ワールド6のキノピオの家2軒目に西側から入るように変更された。 旧版では南側のステージ5をクリアしないと入れないため、北側のステージ6が無視されがちであった。 『ワールド』のように、アイテムを持ったままの状態で画面が切り替わる土管に入っても持ち物が失われなくなった。 一部コースでの無限1UPが容易になる他、持ったままでゴールすればコインになるので隠し要素のノルマ達成がしやすくなっている。 絵合わせを連続で当てると「木の葉」「3の文字」が追加され、マップ上のマークも変化する。3回連続で当てると、4回目は必ず絵柄を揃えられるボーナスが受けられる。 Pスイッチで変化するレンガブロックとコインが、ちゃんとアクションするようになった。 また、アイテムの入っているレンガブロックはコインに変化しなくなった(*38)。 コース内のボーナスステージに新規のBGMが追加された。 残り人数上限が「999」に増加。 笛を使用して直接ワールド8にワープした場合でも、クッパからの手紙が届く演出が発生するようになった。 これにより旅の道中でピーチ姫がさらわれたことがわかりやすくなった。 追加要素 「カードe+」との連動が行われ、本作専用のe+カードを別売りの「カードeリーダー+」で読み込ませることで、原作に無かったオリジナルコースやアイテムを追加できる。主に過去作の要素が取り入れられているため、『1』『2』『USA』『ワールド』『ヨッシー』の要素も混ざったマリオオールスター的な内容となっている。 データ選択画面では通常のコースである3つのデータとは完全に独立した「コースカード」枠となっており、これを選ぶと連動専用の「ワールドe+」でプレイすることになる。 カードの種類は、新たなコースを遊べる「コースカード」、アイテムや残機追加でゲームプレイを補助する「おたすけカード」、上級者のリプレイが見られる「おてほんカード」の3種類。 カード限定のパワーアップアイテムとして『ワールド』から「マント羽根」、本作限定の「ブーメラン」も登場。これらは保管アイテムとしても登場し、通常のコースで使うこともできる。マント羽根はマントマリオに変身。操作は『ワールド』に準じているが、しっぽとは違いマントではブロックを壊せないという違いがある。ブーメランはブーメランブロスのように投げられるアイテムとして登場(変身ではなくアイテムであり、きちんとキャッチしなかったり、コースクリアで無くなる)。青いブーメランを所持しているブーメランブロスを倒すと落とす。おたすけカードで出す以外はクリボーのくつのような特定コース限定アイテムとなる。 オリジナルコースでは他作品の敵や仕掛けも多く登場。中には初代マリオのコースを再現したものもある。(コース内容はニコニコなどを参照。) ハンマーか地蔵アタックでのみ壊せるブロックなど、全く新しいギミックも存在する。 「アドバンスコイン(Aコイン)」や「e+コイン」といった、収集要素が各コースに隠されている。 新規コースのほかにも、初代『スーパーマリオブラザーズ』のコースを再現した「クラシックシリーズ」もある。BGMなどは『スーパーマリオコレクション』収録のものがベースとなっている。 ソフトにはそのうち「クラシックコースW1-1」のカードe+が同梱されている。ここに登場するノコノコは一見すると『3』のものと変わらないが踏みつけ時の処理が異なっており、階段を利用した無限1UPが出来るというギミックがある。 クラシックコースには初代のようなゴールポールがあるが、掴んでも旗が上がってスコア獲得や1UPするのみでクリアにならず、奥に通常の『3』形式のゴールがある。また、W1-2のワープゾーンの土管の中や、W1-4の偽クッパ(原作通り正体はクリボー)の斧を取った奥は、原作と違い宝箱の部屋に繋がるようアレンジされている。 「おたすけカード」の中にはシステムに変更を加えるスイッチカードもあり、「Pメーター短縮」「マップ上にUSAの野菜が出現」「ファイアボールで敵がコイン化」「ルイージの性能変化」などといった一味違ったプレイも楽しめる。 特に変化が大きいのは「敵パワーアップ」カードによる手応え充分のハードモード。 ファミコン版や『ワールド』同様、パワーアップ中にダメージを受けると強制的にチビマリオに戻る。 得点が2倍になる代わりに敵が強化される。例えば3回踏めば倒せるボスがラスボスと同じように6回踏まないと倒せないようになる。 コース中のクリボーがトゲゾーに、ノコノコがメットに、パックンフラワーがファイアパックンに変化する。 これらの変化は追加コースにも作用する。一部コースの難易度は激増する(*39)が、全てのコースでチビマリオスタートでも特殊コインはコンプリートできるように作られている。 問題点(A4) 全コースクリア後は、キノピオの家にあるアイテムを好きなだけ入手できるようになるが、マップ上のハンマーで壊せる岩は除去されたままとなる。従って岩の数を超えるハンマーを入手してしまうと、壊せる岩が無くなりアイテム欄から除去できなくなってしまう。 一応カードe+があれば、アイテム欄を満タンにした状態でおたすけカードのアイテムを入手することで、欄の先頭にあるハンマーを置き換えて消すことが可能ではある。 マップをうろついているブロスは、配置されている場所毎に何のアイテムを持っているかが予め決められているが、実際に倒さないとアイテムの種類は確認できない。完全クリア後にブロスが復活した後もマップ上で事前にブロスの所持アイテムを確認することは不可なので、ハンマーを所持したブロスがいるワールドでは、意識してブロスを避けないとハンマーを無駄に入手してしまうことになりがち。 必要数以上のハンマーを入手してしまったら、セーブせずにリセットしよう。 砦や城をクリアしないとセーブができない。一応中断データを作ることができるが、一度読み込むと消えてしまう。 完全クリア後は自由にセーブが可能になる。 オリジナルと同様にワールド1の砦を笛をとってクリアした場合はショートカットルートが開通しないが、クリア後にブンブンを倒してクリアしても開通しない。 そのため、クリア後の利便性を考えるなら初回は笛をとらずにクリアする必要がある。 『アドバンス2』と異なり、通常コースでマリオとルイージを任意で切り替えるシステムは搭載されていない。コースクリア・死亡・脱出する度に交代するというシステム(SFC本体に一個だけコントローラが刺さっている状態で『ワールド』とマリコレの『3』の2Pプレイを遊ぶ感覚に近い)。 カードeリーダー+で後述の性能を変化させた「滑りやすくて少し遅いが、ジャンプが高いルイージ」だけを使いたいという場合は、マリオを死なせっぱなしにするなどの対策を取る必要がある。 一応マリオの残機を0にしてもゲームは続行できるのだが、再開時にマリオ単体でプレイすることが不可能になる上に、コースから出るたびに毎回ルイージの残機表示がされるためテンポも悪くなる。 一方、後述のカードeリーダー+専用のコースカード時に限ってはマリオとルイージを任意で切り替え可能。何故このシステムを通常コースにも搭載しなかったのだろうか…。 なお、2人プレイの仕様変更に伴い、本編中の『マリオブラザーズ』風対戦ゲームは廃止されている。 『マリオブラザーズ』要素については同梱の別モードでプレイしろということなのだろうが、これにより本作では『3』独自のバトルゲームのルールでは遊べなくなっている。 スーパーマリオアドバンスシリーズ恒例の追加要素は別売の「カードeリーダー+」と対応した「カードe+」頼みであり、環境を用意出来ない人にはろくに遊べない内容となってしまっている。 解説すると、このカードeリーダー+を使うには「カードeリーダー+」そのものと「GBA用通信ケーブル」、そしてリーダーを起動する為の「二台目のGBA本体(GBプレーヤーでもOK)」が必要となる。そのため、これらが使えない場合は、単純にアレンジされたマリオ3の部分しか遊ぶことができないため、ボリュームが薄く感じられてしまう。 「ルイージの性能変化」は『マリオアドバンス2』では標準の追加要素だったので、今作でカードe+限定の効果にした措置には疑問の声も。デフォルトでもそれらしき挙動(*40)が残っているにもかかわらずマリオと同様のジャンプなので、『USA(アドバンス1)』『アドバンス2』をやったことがあるプレイヤーだと不自然に感じる人も多い。 ルイージの性能変化については、何故かカードe追加コースでは(ルイージカード不要で)常に適用されている。わざわざこの要素をカードとして分けた意味はあるのだろうか。 マリオアドバンスシリーズで最もボリュームのある追加要素であり、本作最大の目玉とも言える。だが、通信の環境を整えるハードルの高さもあって、あまり普及せず、別売りのカードは残念ながら2シリーズしか発売されなかった。現在では入手困難な上、さらに貴重な雑誌付録のプロモカードや店頭配信限定コースも存在する。 追加コースは合計38コース存在するが、カートリッジに保存できるのは33コース(*41)まで。 コースパネル右隣の城では今まで集めたe+コインを見られ、また1階(1F)の表記があり2階以降にもフロアがあるような表現だが実際にはそのような事は無い。カードe+のシリーズ展開が続けば開放されたのだろうか。 カードe+のシリーズとしては末期に発売されたので出荷数も少なく、遊びたくても手に入らないというケースも多かった。特に第2弾については定価の数十倍の値段が付いたこともある。 第2弾については発売されたのも日本国内のみであり、海外ユーザーは第2弾の追加要素やコースが遊べないということになってしまった。さらに北米・豪州以外はカードe+リーダー自体が発売されていないため、欧州発売版などでは最初から追加要素に関わる機能がカットされている。 Wii U VC版の変更点(A4) 2015年12月29日にWii Uで配信されたバーチャルコンソール版では、「カードeリーダー+」のコースを限定コースも含めた38コース全てをカードなしで解禁することが可能になっている。 GBA版では最大33コース分しか保存できなかったが、こちらは38コースを全て選択可能。 ただし、ゲームバランスやインターフェイスとの兼ね合いか「おたすけカード」と「おてほんカード」は未収録。 このため、ファイアでコイン、Pメーター短縮、ハードモードなどのスイッチ切り替えによる新要素は遊ぶことが出来ない。 コース上の野菜やルイージの性能変化については追加コースでのみデフォルトで適用されているので(GBA版と同様の仕様)、こちらは一応遊ぶことができる(オリジナル版のコースでは無理だが)。 新アイテムをストックする手段もなくなったため、ブーメランは完全に特定コース限定となってしまった。一応、マントマリオは出現コースで取れば別のコースへ持ち越せる。 また、余分なハンマーを消す最終手段も使えない。ハンマーの個数管理はGBA版よりご慎重に。 総評(A4) バグが修正された他、セーブや中断も可能なためオリジナル版と比して遊び易さが目に見えて向上した。 追加要素のボリュームはシリーズ屈指であり、別売の「カードeリーダー+」と対応した「カードe+」が無いと一切遊ぶことができないのは難点ではあるが、Wii Uのバーチャルコンソール版では難点のカードe+関連も不完全とは言え改善されている。現在はニンテンドーeショップのサービスは終了しているので、今から本作を追加要素込みで遊びたいのであればOnline版をプレイするのが良いだろう。 余談(A4) + 解析情報 ワールドe+の城は前述のように実際のゲームでは1Fしか開放されないのだが、内部データでは3Fまで存在していたことが確認されている。 さらに、実際のゲームでは見られない没要素として「穴に落ちても一度だけ羽つきリフトで自動復帰」「画面上部に『ワールド』のようなアイテムボックス出現」「マリオを自動追尾してくるキラー」等、カードになっていない様々な要素も眠っていたことが判明している。これを考えるともしかしたら第3弾以降のカードe+の展開も想定されていたのかもしれない。 2023年2月9日に配信開始の『ゲームボーイアドバンス Nintendo Switch Online』にて、本作が初期配信タイトルの一つとして収録。これにより、『マリオ3』の全バージョン(FC、SFC、GBA)がSwitch Onlineに揃い踏みすることとなった。 WiiUのVC版同様に「カードeリーダー+」の全てのコースが収録されている。 ローカル通信及びオンライン通信にも対応し、『マリオブラザーズ』での協力や対戦も楽しむことが可能。 ただし、本作に限らずGBAの作品を遊ぶには「Nintendo Switch Online + 追加パック」への加入が必要な点には注意が必要。
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SUPER MARIO BROS. VS. SUPER MARIO BROS. 初作機種:FC 後発機種:FCD, AC, GBA(ファミコンミニ) 作曲者・効果音・サウンドプログラム:近藤浩治 発売元:任天堂 発売日:1985年9月13日(FC)、1986年2月21日(FCD) 概要 全世界で4000万本以上という最高クラスの売り上げを誇るアクションゲーム。 マリオシリーズの原点とも言える作品であり、家庭用TVゲームが爆発的に広がる火付け役となった。 その知名度ゆえに、プレイした時一番初めに聴く「地上BGM」は世界一有名なゲーム音楽とも言われている。 『スーパーマリオブラザーズ2』及び『オールナイトニッポン スーパーマリオブラザーズ』で追加された曲はこちらを参照。 『スーパーマリオコレクション』で追加された曲はこちらを参照。 『スーパーマリオブラザーズDX』で追加された曲はこちらを参照。 『スーパーマリオメーカー』及び『スーパーマリオメーカー for Nintendo 3DS』で追加された曲はこちらを参照。 『スーパーマリオメーカー2』で追加された曲はこちらを参照。 (次作:スーパーマリオブラザーズ2 海外版次作:スーパーマリオUSA) 収録曲 曲名 補足 順位 地上BGM メインテーマ各ワールド1~3コース目 第1回16位第2回245位第3回77位第4回521位第5回359位第6回173位第7回213位第8回422位第9回338位第10回558位第11回524位第13回737位第14回185位第15回721位第16回239位第17回224位第1回ファミコン47位第2回ファミコン17位任天堂11位第2回任天堂28位第3回任天堂1位横スクロール1位歴代154位マリオ1位一面3位1980年代2位 地下BGM 1-2、4-2、地下のボーナス面 横スクロール113位ダンジョン72位マリオ195位1980年代102位 水中BGM 2-2、7-2、8-4途中 横スクロール209位夏159位マリオ125位1980年代66位 城BGM(クッパステージBGM) 各ワールド4コース目 トラウマ172位 無敵BGM(ボーナス面/無敵BGM) スター取得時、雲の上のボーナス面 コースクリア ファンファーレ 旗に触れ、城を奪還 ワールドクリア ファンファーレ(クッパを倒したときのファンファーレ) クッパ撃破 タイムアップ警告音(ワーニング) タイムアップ警告ジングル プレイヤーダウン(ミス) 死んだ時の例の曲 ゲームオーバー エンディング(エンディングBGM) ピーチ姫を救出 『VS.スーパーマリオブラザーズ』変更・追加曲 エンディング (AC) 仮曲名(*1) 業務用マリオ 名前入れ ネームエントリー サウンドトラック スーパーマリオワールド 『ワールド』に加え『1』『2』『3』の音楽と、それらのアレンジ版を収録。 ファミコン サウンドヒストリーシリーズ「マリオ ザ ミュージック」 ファミコン 20TH アニバーサリー オリジナルサウンドトラックス VOL.1 Nintendo FAMICOM MUSIC 関連動画 プレイ映像
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【ヒーロー名】 スーパールパンエックス 【読み方】 すーぱーるぱんえっくす 【変身者】 高尾ノエル 【変身アイテム】 なし 【変身コール】 スーパー警察チェンジ! 【声/俳優】 元木聖也 【スーツアクター】 伊藤茂騎 【登場作品】 快盗戦隊ルパンレンジャーVS警察戦隊パトレンジャー 【登場話】 ♯38「宇宙からのコレクション」 【テーマソング】 不明 【詳細】 ルパンエックスがサイレンストライカーの力でパワーアップした強化形態。 上半身にサイレンストライカーが変化したサイレンアーマーを装着し、両肩に2門ずつ備えるキャノン砲の火力を活かした戦闘を行う。 なお、ノエルだけではサイレンストライカー自体を起動できないため、強化変身の際はルパンレンジャーの協力を得なければならない。 火力特化の強化形態だが、その攻撃力は巨大な敵も圧倒するほどに凄まじい。 個別必殺技は「スーパースペリオルストライク」。 おそらくもう1つの形態となるパトレンエックスの状態でもスーパー化出来ると推測されるが、劇中では終始ルパンエックスからのみ強化変身していた。
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【名前】 スーパークラウンソード 【読み方】 すーぱーくらうんそーど 【登場作品】 超力戦隊オーレンジャーゴーカイジャー ゴセイジャー スーパー戦隊199ヒーロー大決戦 【初登場話(オーレン)】 第7話「完成!!超力ロボ」 【分類】 専用武器 【所有ロボ】 オーレンジャーロボ 【必殺技】 クラウンファイナルクラッシュ 【超力戦隊オーレンジャー】 オーレンジャーロボが武器とする巨大な剣。 刀身の部位は標的を瞬時に両断できる。 柄の部分が王冠を模し、必殺技は「クラウンファイナルクラッシュ」。 【ゴーカイジャー ゴセイジャー スーパー戦隊199ヒーロー大決戦】 玩具へと人々の思いが宿って実体化、オーレンジャーロボが武器として振るう。
https://w.atwiki.jp/vcmiryoku/pages/25.html
#ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 スーパーマリオブラザーズは、任天堂が1985年9月13日に発売し、その後も移植・リメイクが度々行われてきたゲーム史に残る名作のひとつ。 発売日 1985年9月13日 ジャンル アクション(説明書ではファンタスティックアドベンチャーゲームと称される) 対象年齢 CERO A(全年齢) ストーリー キノピオたちが住む平和なキノコ王国に、ある日強力な魔法と大軍を操る大ガメクッパ率いるカメ一族が侵略してきた。しかし彼らは、戦う術を持っておらず、魔力によって、あっという間に岩やレンガ、つくし等に変えられ、ピーチ姫や残った7人も捕らえられ、平和なキノコ王国は一瞬のうちに滅亡した。この魔法を解くには、クッパの手中にあるピーチ姫の力が必要だ。マリオとルイ―ジは、その一報を聞き、カメ一族を討伐し、平和なキノコ王国を再建するために立ち上がる。 概要 社会現象ともいえる空前の大ヒットを起こし、ファミコンのみならず、家庭用ゲーム機の認知度を高めるのに貢献した作品。2007年にはアメリカIGNで、もっとも影響力のあったゲーム100選において、一位を獲得した。 操作方法 十字ボタン=移動、しゃがむ 1ボタン+十字ボタン横=ダッシュ 2ボタン=ジャンプ(ダッシュしながらジャンプすると通常より高く飛べる) ボタン=ポーズ、スタート -ボタン=プレイヤー数選択 売上 日本では681万本以上、世界では4024万本を売り上げた(総売り上げ一本5000円として2012億円)。この記録はギネス記録に登録されている。日本のゲームソフトの売り上げ歴代1位。バーチャルコンソールでも2007年6月時点でダウンロード数トップ。 バリエーション ディスクシステム版 VS.スーパーマリオブラザーズ オールナイトニッポンスーパーマリオブラザーズ ラジオ番組「オールナイトニッポン」とコラボしたタイトル。一部敵キャラが変わっていたり、2のステージが入っていたり、昼夜逆転している等、変更点多数。版権の問題もあり、バーチャルコンソールでの配信は絶望的のようだ。 スーパーマリオコレクション リメイク版が収録されている。 スーパーマリオブラザーズデラックス ニンテンドーパワー書き換え専用のため、現在入手困難。 ファミコンミニ01スーパーマリオブラザーズ バーチャルコンソール スーパーマリオブラザーズ 25周年記念バージョン VC版を元にアレンジ。 評価 関連ゲーム Wii スーパーマリオブラザーズ2 スーパーマリオブラザーズ3 スーパーマリオUSA スーパーマリオワールド スーパーマリオカート マリオカート64 スーパーマリオ64 マリオパーティ2 任天堂ウォールスター 大乱闘スマッシュブラザーズ 星のカービィ スーパーデラックス ドンキーコング ドンキーコングJR. マリオブラザーズ 3DS スーパーマリオランド ゲームボーイギャラリー 攻略ページはこちら